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Postado dia 07/04/12 por Gabriel Ferreira |

Será que Megaman vai morrer? Dedicamos um programa inteiro do nosso tradicional Podcast para falar do futuro do Blue Bomber. Será que a Capcom tem juízo?

 Integrantes: Gabriel Ferreira (Fast), Master Gamer, Hidan
Duração
: 58 minutos
Assunto
: O que vai acontecer com a nossa série favorita de Megaman?
Edição
: #14

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Baixa o podcast para o seu computador

 

Postado dia 07/04/12 por Dark Sonic |

Já escrevi em muitos artigos que embora os classistas extremistas façam mais barulho, não indica que são a maioria dos consumidores dos jogos do Sonic. No recente corte de títulos, felizmente o ouriço se safou.

É importante que frisar que a crise por que a SEGA passa não é exclusiva desta empresa. Há de fato uma crise feia atingindo a Europa. Nos Estados Unidos a situação também não é das melhores, onde o desemprego está em alta. Portanto, são empresas multinacionais de todos os tipos que sofrem com a desaceleração das economias.

As empresas de games certamente podem ser colocadas entre as que mais sofrem e irão sofrer, pois são indústrias de lazer. Entre comprar comida ou um jogo de videogame, as necessidades primárias falam mais alto. Por conta disso, não apenas a SEGA, mas as empresas de games em geral irão pisar o pé no freio no ritmo de lançamento, pois a demanda nesses principais mercados está diminuindo.
Recentemente tivemos um rumor tratando de um reboot do Sonic para 2014. Um novo recomeço. O rumor surge através de uma fonte confidencial, que revela diversos pontos que estão sendo abordados. Embora esses pontos estejam embaçados, o motivo certamente transparece: como explorar tal título de modo a ganhar o máximo de dinheiro possível.

Num dos exemplos, citava-se até a possibilidade de comprar um boneco do Knuckles, ganhando direito a ter um DLC para jogar com o Knuckles em tal game. Sinceramente, não sou contra, acho válido. Inclusive o que me motivou a escrever este texto é a modificação que os fãs andam fazendo de Sonic Generations.

Há um grupo na fãs que estão basicamente fazendo a portabilidade de Sonic Unleashed para dentro de Sonic Generations. Isso mostra que é possível se criar novas fases novas, inclusive, uma fase de Mario Galaxy 2 dentro de Sonic Generations já foi exibida (exemplo irônico este, não?)

Acredito que já se sabem onde quero chegar neste artigo. Quando descobrimos que Sonic Generations seria a reimaginação de fases icônicas do Sonic ao longo da história, então ficou basicamente impossível evitar de especular que a SEGA poderia usar dessa característica para lançar DLCs futuros, principalmente explorando as fases clássicas. Contudo, o único DLC lançado foi um minigame simples da Casino. Nada de tão impressionante.

Enquanto a SEGA pode estar estudando um reboot da série explorando mecanismos para maximinizar o ganho de dinheiro, ela perdeu uma chance de ouro com Sonic Generations. Basicamente o que está ocorrendo é que os fãs já mostraram que tem capacidade de criar zonas. Ou seja, os próprios fãs poderão lançar DLCs de fases, que muitos certamente irão baixar.

Uma possibilidade que vem a minha mente é a que essa não-exploração de Sonic Generations não ocorreu por conta da filosofia da equipe. Desenvolver o jogo com sua característica comemorativa e não estender sua aplicação. Nobre, até conseguiria entender, mas do ponto de vista financeiro foi uma chance de ouro de poder aumentar os lucros com o título. Eu por exemplo, não deixaria de comprar nenhum DLC, caso ele fosse lançado.

A notícia que mostra a crise da SEGA e o cancelamento de títulos aponta como estratégia aumentar o foco na mídia digital. Projetos como o de Sonic 4 podem se fortalecer com isso e, caso a SEGA não queira mais perder oportunidade de ganhar dinheiro, pode apelar também para a estratégia do jogo Retro.

Postado dia 17/03/12 por Dark Sonic |

Essa é a parte dois do artigo que eu falo das expectativas dos fãs com o Sonic 4 Episódio - II. 

O primeiro game sofreu de birra e ódio, mas o curioso foi reparar que as contestações ao artigo na verdade serviram como indicativo da boa mira do mesmo. Parece que a birra com pitada de ódio cega as pessoas de tal maneira, que confundem o conteúdo de um simples artigo.

Assim como Sonic 4: Episódio 1 sofreu pela má interpretação, meu artigo sofreu de um fenômeno parecido. Como estamos indo para Sonic 4: Episódio 2, é importante entender o projeto e tentar compreender melhor o caminho que a série pode seguir e como as atitudes após o lançamento da segunda parte podem ser importantes para o desenvolvimento de um futuro Episódio 3 ou até mesmo, quem sabe, um Sonic 5.

Este artigo será focado nas declarações de quem tem autoridade para falar oficialmente sobre o projeto. Ken Balough é o gerente de marca da SEGA e atua como uma espécie de porta voz de Sonic 4. Quem também irá aparecer é o Takashi Iizuka, chefe da Sonic Team e produtor do game, ou seja, o chefão. Não me refiro ao Eggman, mas ao fato de ser o líder do projeto mesmo.

Seguem as declarações (em azul) seguidos dos meus comentários (preto):

 Como mencionado, eu acho que a melhor maneira de interpretar [o episódio 1 de Sonic 4], é como a primeira parte de uma aventura muito maior. Quando a Sega lançou Sonic 3, é possível notar que foi a parte 1 de uma história que teve sua conclusão em Sonic & Knuckles. Nesse mesmo espírito, Sonic the Hedgehog 4 é uma grande história, e é isso que representa o primeiro capítulo. Eu acredito que ao final do episódio 1, os players estarão bastante excitados para ver o que irá vir no episódio 2!” (Ken Balough – Gamespot)

Sonic 4 será o resultado da soma de todos os episódios. Sonic 4: Episódio 1 foi o primeiro, a etapa inicial. Mas qual é o propósito do Sonic 4 (a soma de todos os episódios)?

“Nos últimos anos, temos visto um grande aumento na procura pelos jogos clássicos e queríamos voltar a esta área. Jogos via download oferecem aos jogadores a chance de jogar excelente jogos, sem altos custos. É também uma promessa para os fãs de Sonic. Nós vamos entregar um jogo de Sonic ao moldes do Genesis, mas criado com a tecnologia de hoje. Isso vão ao encontro do desejo dos fãs de Sonic. Isto significa que [os fãs] começaram a julgar nosso trabalho a cada passo desse caminho, e nós planejamos entregar nesse objetivo em uma maneira grande. (Ken Balough – Gamespot)

Ou seja, o objetivo é fazer do Sonic 4 uma sequência de jogos inspirados, mas não igual, aos molde dos clássicos. Não é mirado exclusivamente nos fãs dos clássicos. Isso muita gente ignora.  

Outra coisa que a declaração acima menciona é a estratégia de ir mudando e melhorando conforme os episódios, através dos feedbacks. Ok, sabendo o propósito do Sonic 4, qual foi a intenção do Sonic 4: Episódio 1?

“Não no episódio 1. No episódio 1 nós vamos nos focar em Sonic. Nós estamos tentando fazer as pessoas voltarem ao que o jogo era. A maioria das fases são inspiradas no visual dos clássicos, e a idéia por trás disso é introduzir novamente o que você amava, e realmente abrir a porta para depois disso”. (Ken Balough - PAX 2010).

Deste modo, Sonic 4: Episódio 1 foi o primeiro passo de caráter introdutório para a série Sonic 4. Almejando atingir aos diferentes tipos de fãs de Sonic, irão recolher os feedbacks ao fim de cada episódio com objetivo de avançar e melhorar:

“Neste título, nós não fizemos uma porta direta da jogabilidade, mas em vez disso nós atualizamos as ações que não poderiam ser feitas em títulos anteriores, como o limite de corrida. Essas mudanças provavelmente fizeram a diferença no sentimento dos fãs de longa data. Nós estamos feliz por feedbacks como estes, e nós com certeza faremos melhoramentos na qualidade até mesmo nos títulos que estão para vir. É um desafio fazer todo mundo feliz, uma vez que nós temos fãs jovens, novos fãs, fãs antigos, fãs jump-'n'-runs, fãs retro, etc. Nós estamos confiantes que faremos todos curtirem jogar Sonic 4, apesar de tudo.

Nós continaremos a fazer isso [recolher feedbacks] para a série Sonic 4, e nós nos esforçaremos em ajudar os fãs de longa data nesse processo. Suas vozes estão sendo ouvidas pela equipe de desenvolvimento, e nós gostaríamos de achar o balanço certo entre encontrar essas expectativas e prover novas surpresas.” (Takashi Iizuka – Nintendo Power)

Mas os problemas que todo mundo fala? Bom, este artigo não é para comentar sobre as críticas, mas sobre o projeto. Trata-se de algo que já definido pela SEGA. Os fãs que se dizem classistas podem cornetar à vontade, não vai mudar o fato do alvo abrangir outros tipos de fãs.

Não gostou do projeto? Acha que deveria ser de outra maneira? Bom, aí você tem todo o direito de reclamar e achar ruim. Ninguém é obrigado a concordar com a estratégia. Porém é sempre interessante observar que existem opiniões de fãs estão baseadas numa má compreensão do projeto. Quer ver aquelas que usam pergunta retórica, numa tentativa de dizer que foi traído: “Mas o jogo não era pensando nos fãs antigos? Por que fizeram isso? Por que fizeram aquilo?”.

Mas e aí? Teremos novos movimentos no futuro?

“Nós nos focamos no level design [para fazer o balanço certeiros entre os jogos do gênesis e novas adições como o Homing Attack], que permite ação no pulo e alta velocidade na corrida - a assinatura característica da série clássico. No topo disso, assim como o spin dash foi adicionado em Sonic 2, nós incluímos o homing attack para criar um jogo mais amigável ao usuário. Talvez haja novas ações nos episódios futuros, mas nós teremos que ser cuidadosos para não ruir a base da jogabilidade.” (Takashi Iizuka – Nintendo Power)

Bom, de todo modo, o Episódio 1 já passou. Estamos nas informações iniciais de Sonic 4: Episódio 2. Os feedbacks foram ouvidos?

“Nós temos muitas coisas excitantes. Eu acho que a grande mensagem é que nós queremos nos comunicar com todo mundo. Com os fãs e todos que amam Sonic. Nós ouvimos os comentários sobre Sonic 4: Episódio 1. Nossos fãs se manifestaram em fóruns, em blogs, por email: 'Isso é o que nós gostamos no Episódio 1. Essa são algumas mudanças que gostaríamos de ter do Episódio 1'.

Eu gostaria de dizer aos fãs que nós os ouvimos com atenção e eu também gostaria de dizer para todos que hoje nós não vamos apenas anunciar o Episódio 2, mas também dizer que teremos novos gráficos e novas físicas no episódio 2. Então será uma mudança massiva se comparamos o Episódio 1 ao Episódio 2, pois estamos fazendo muitas coisas que os fãs pediram para nós fazermos. É claro que estamos trabalhando dentro de um escopo e fazendo o que é possível, mas na realidade estamos fazendo várias mudanças positivas que achamos que fará com que os fãs fiquem felizes quando verem o Episódio 2 em ação.

O estilo de física 'momentum' é uma das coisas certas. Nós realmente temos um framework em Sonic 4 e isso permite que possamos identificar e corrigir os problemas apresentados. O primeiro, por exemplo, as pessoas tiveram problema do Sonic ficar grudado na parede. Não vai mais ter esse problema. Ou o fato de que quando o Sonic desliza pela colina na sua forma de bola e quando de repente ele sobe, ocorre o Uncurling. Nós corrigimos isso. Agora se ele desliza e depois sobe, ele continuará na forma de bola. Pode não parecer grande coisa, mas quando você joga Sonic e está acostumado com o jeito do Genesis. Em minha opinião, é um grande passo fazer com que as coisas fiquem mais próximas daquele sentimento tido no Genesis.

No Sonic 4: Episódio 1 o primeiro passo foi trazer o Sonic de volta ao mundo 2D e estou orgulhoso de dizer que estamos indo para o segundo passo.“ (Ken Balough – Gamespot)

Muita dessa declaração, entretanto, só poderá ser confirmada após jogar o game. Vai ficar melhor? Vai ficar pior? Será equivalente? Não se sabe. Mas o projeto Sonic 4 (soma de todos os episódios) está ocorrendo conforme estava anunciado. Cabe a nós fãs jogar e apontar as falhas para que possam almejar melhorar ao episódio 3. Não esquecendo, contudo, que o projeto não vai abrir mão das inovações e nem de tentar agradar a todos os tipos de fã. Não fui eu quem decidiu isso, está sendo assim e ponto.

Aliás? Quantos episódios serão?

Eu posso dizer que nós escrevemos a história para toda saga, mas não anunciamos a quantidade de episódios ainda. Dito isto, você provavelmente saberá mais a respeito do Episódio 2 em 2011. (Ken Balough – Nintendo Life)

Na realidade foi bem no final de 2011 =p

Não esquecendo que Sonic 4 (junção de todos os episódios) acontece após Sonic & Knuckles, mas o jogo aborda uma nova história. Este é um outro mal entendido comum.

Já que o game é uma nova aventura, ele vai certamente vai seguir após Sonic & Knuckles. Entretanto, o que você vai ser visto é o começo de uma nova história da série. (Ken Balough – Gamespot)

Postado dia 09/03/12 por Gabriel Ferreira |

Street Fighter x Tekken foi lançado nesta semana e os vídeos dos endings dos personagens já começaram a pipocar na internet. Todo mundo sabia que o Megaman no jogo era uma piada, então encerramento do heroí não poderia ser diferente. A criatividade da Capcom esta pulsando mesmo.

Postado dia 03/03/12 por AlexHidanBR |

Apesar de não estar nos planos originais do criador Keiji Inafune, do qual nem sequer participou no desenvolvimento de Megaman X6, a Capcom decidiu dar continuação a série no propósito de expandir a série para uma audiência ainda maior que Megaman X5 conseguiu estabelecer. Muitas pessoas que começaram a acompanhar o PlayStation One em seus últimos anos de vida eventualmente jogaram muito esse jogo, tornando-o de certa forma memorável por seu enredo e nível desafiador.

 A colônia espacial Eurasia foi destruída, graças aos esforços de Zero. Infelizmente, o impacto da destruição de Eurasia afetou a fauna e a flora de uma região do planeta, formando naquela região uma vasta área de ruínas formadas pelos restos da Eurasia. Um cientista chamado Gate, encontrou algo nas ruínas. Gate começou a ficar insano e uma nova praga começou a se expalhar pelo planeta, o Nightmare Vírus. 

Você começa o jogo com X, com um novo recurso: X pode usar a Z-Saber (a espada de Zero), que ele adquiriu logo após os eventos de Megaman X5. Porém, a Z-Saber que o X usa é limitada em termos de alcance e velocidade. A jogabilidade continua a mesma do antecessor, porém, os level designers atenderam em focar mais na plataforma das fases, deixando enormes abismos, onde você tem que ficar pulando toda hora e torcer para que caia onde deveria cair. O jogo é bem desafiador, tem bem mais inimigos que os jogos antecessores, incluindo os Nightmare Vírus, inimigos formados de “DNA” que aparecem em diversas fases do jogo. Esses Nightmare Vírus são um verdadeiro terror, eles podem infectar os Reploids que precisam ser resgatados os transformando em Mavericks, e ao destruir um você precisa coletar a Nightmare Soul (uma esfera que eles liberam). Se não coletar, eles se regeneram. Eles podem também capturar o seu personagem e aplicar uma boa quantidade de dano, além de soltar tiros. 

É importante ressaltar que Sigma não é diretamente o vilão nesse jogo, mas sim Gate. Sigma se alia a Gate para eventualmente ambos chegarem no mesmo objetivo, de aniquilar os Reploids. Como sempre, são seis Mavericks:  Commander Yammark, Rainy Turtloid, Shield Sheldon, Blizzard Wolfang, Blaze Heatnix, Infinity Mijinion, Metal Shark Player e Ground Scaravich. Nessas fases você resgata Reploids e é agradecido com uma mensagem de “THANKS” seguido de um acréscimo na sua energia e na sua quantidade de vidas, mesmo esquema que usaram em Megaman X5. Além disso, possuí as famosas capsulas do Dr. Light para você encontrar as Parts e formar duas novas armaduras.

Usando do Nightmare Vírus e o DNA original do Zero, Gate criou o Zero Nightmare. Sua aparência é a mesma de Zero, só que colorido diferente (roxo e verde). Sua primeira aparição no jogo é logo após o término da fase de introdução do jogo, levantando a teoria de que Zero ainda estivesse vivo. Durante algumas fases, você encontra portais. Esses portais te leva a novas seções dessa certa fase e no fim dela você não luta contra o Maverick daquela fase, mas sim com Nightmare Zero. A luta é similar a famosa luta entre X e Zero em Megaman X5. Ao derrota-lo, você revela o verdadeiro Zero, o tornando um personagem jogável. Zero está bem diferente, ele usa uma nova Z-Saber e a sequência de golpes dele é totalmente diferente, alcançando novos alcances. O Z-Buster dele também foi aprimorado, mas continua com uso limitado apenas pra ser usado quando está no chão.

As cutscenes continuam no mesmo estilo que em Megaman X5 (sem aquela coisa bacana estilo anime que aparece em Megaman X4), a maior diferença é que em Megaman X6 existe dublagem, em japonês, com legendas em inglês. Isso se deu por causa da Capcom querendo lançar logo esse jogo no ocidente e nem se preocupou em arranjar dubladores americanos. A intro do jogo, diferente de X4 e X5, possuí duas músicas japonesa compositada por Showtaro Morikubo. Vale ressaltar que a intro de Megaman X6 resume a história de Megaman X5 (seguindo um dos vários finais que Megaman X5 possuí), revelando até a suposta morte de Zero.

    

Quanto aos gráficos, foram bem trabalhados. Os personagens foram bem feitos, especialmente o Zero que está bem diferete em relação aos outros jogos, os fundos das fases foram bem feitas, os efeitos de fases foram bem aprimorados também,

A maior novidade é o “Nightmare System”, uma forma de aumentar o fator replay do jogo. Quando você entra emu ma fase, essa fase vai causar um efeito específico (dependendo de que fase você entrou) em outras fases. Esses efeitos diferem, como adicionar mais obstáculos (como inimigos) para tornar a fase mais difícil ainda. Outro efeito é deixar a fase totalmente escura, e a sua visão ficará restrita somente a ver os tiros dos inimigos na tela e inimigos que eventualmente aparecem na tela. E para mudar o efeito aplicado, você precisa visitar alguma outra fase que não foi infectada.

Existe um sistema de Rank em Megaman X6. Ambos X e Zero começam no menor rank, e aumentam o rank coletando Nightmare Souls. Aumentar o rank serve para que X e Zero equipem mais Parts, e Parts que necessitem de um determinado rank para serem equipadas.

Quanto a trilha sonora, é certamente uma das melhores da série. Os compositores mesclaram bastante estilos como Jazz, Rock pesado e Techno. Geralmente as trilhas dos jogos contém mais Rock mas esse jogo em si mesclou bastantes estilos musicais.

Megaman X6, juntamente com outros jogos da série X, foi relançado em 2007 em uma coletânea chamada “Megaman X Collection”. Infelizmente nessa coletânia a dublagem (as vozes japonesas) foram retiraras devido ao não espaço disponível.

 

Conclusão:

Megaman X6 não foi uma revolução, e nem estava nos planos do criador, a Capcom acabou fazendo esse jogo acontecer. Talvez se Keiji Inafune tivesse participado da produção do X6 as coisas seriam completamente diferentes. Mas em geral, X6 é um ótimo jogo, possuí um enredo bom (fizeram um belo esforço pro X6 fazer sentido como sequência do X5) e é bem desafiador

 

 

 

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