Postado dia 02/03/12 por Master Gamer |

Megaman X4 (Playstation/Sega Saturn/PC)
Megaman X4 (Playstation/Sega Saturn/PC)
Megaman X4 (Playstation/Sega Saturn/PC)
Megaman X4 (Playstation/Sega Saturn/PC)
Megaman X4 (Playstation/Sega Saturn/PC)
Megaman X4 (Playstation/Sega Saturn/PC)
Megaman X4 (Playstation/Sega Saturn/PC)
Megaman X4 (Playstation/Sega Saturn/PC)
Megaman X4 (Playstation/Sega Saturn/PC)
Megaman X4 (Playstation/Sega Saturn/PC)
Megaman X4 (Playstation/Sega Saturn/PC)
Megaman X4 (Playstation/Sega Saturn/PC)

O ano de 1997 foi extremamente importante não apenas para Megaman X, mas para a franquia Megaman de uma forma geral. A série completara 10 anos de existência e para comemorar a Capcom lançou quase simultaneamente os dois títulos tidos como “mais ambiciosos” de toda a série, Megaman 8 e Megaman X4.

Megaman X4 foi o primeiro jogo da série a ser produzido por Keiji Inafune, o designer responsável por boa parte dos personagens na franquia.

Inafune sempre teve certa preferência por Zero, o parceiro misterioso de X e desde o início buscava uma forma de apontar os holofotes para o personagem, mas não tinha poder de decisão para isso. Como resultado, Zero acabou ocupando um papel bastante interessante na franquia, de modo que o jogador na pele de X se via como um novato no grupo dos Maverick Hunters e olhava para Zero como uma referência, um veterano, um ídolo.

Finalmente em Megaman X4 Inafune assumiu o papel de produtor e pode finalmente realizar suas ambições. Pela primeira vez Zero seria jogavel do início ao fim, acompanhado de um enredo relativamente complexo para os padrões da série, complexo o suficiente para enriquecer o personagem e fazê-lo compartilhar de uma vez por todas os holofotes com X.

Após a terceira derrota de Sigma, a fim de auxiliar os Maverick Hunters a Cain Labs tomou a iniciativa de criar um exercito de reploids conhecido como “Repliforce”. Alguns meses após sua criação a Cain Labs passou a questionar seus métodos, alegando que eram ineficazes e potencialmente perigosos. É em meio a essa tensão que Sky Lagoon, uma enorme cidade flutuante é atacada, caindo em outra cidade logo abaixo matando milhões de humanos e reploids. Como se a situação não pudesse piorar, Colonel, o segundo no comando da Repliforce é encontrado no local do desastre e embora negue a participação do exercito no incidente, mesmo sob o risco de toda a Repliforce ser marcada como um grupo de Mavericks, se recusa a abaixar as armas e comparecer ao QG para dar satisfação aos Hunters, o que acaba resultando em uma grande guerra.

Embora a premissa seja a mesma, o enredo é alterado significativamente de acordo com o personagem escolhido. O enredo de X foca mais a trama ao redor da Repliforce e o confronto com os Hunters, enquanto com Zero temos algumas pistas sobre seu passado e sua relação com Iris, a irmã de Colonel.

A jogabilidade central da franquia continua firme e forte em Megaman X4, com os diversos Power ups como E-tanks, W-tank e Heart-tanks espalhados pelas fases. X ainda conta com as tradicionais capsulas com partes de mais uma armadura criada por Dr. Light. A grande novidade é a jogabilidade diferenciada de Zero e seu sabre de luz. Ao invés de adquirir as habilidades dos chefes, Zero ganha novos ataques e habilidades levemente inspiradas nos mesmos, sempre focando o combate a curta distância ao contrario de X. Talvez para acomodar melhor os movimentos do preferido de Inafune, as físicas de X4 são extremamente bem trabalhadas, dando muito mais controle sobre o salto dos personagens e no caso de Zero, de seus ataques e combos. E falando em combos, dessa vez não são poucas as referências a Street Fighter com dois chefes usando e abusando de ataques como Hadouken e Flash Kick.

Quanto ao aspecto técnico, Megaman X4 é considerado por muitos como o grande pico da série. Ele conta com belas cutscenes animadas, personagens dublados ingame, alguns dos gráficos mais belos de sua geração e uma trilha sonora que embora fuja um pouco do “Rock and Roll” tradicional da franquia, também foi muito bem trabalhada.

Infelizmente para nós ocidentais, assim como muitos jogos da época, as musicas cantadas na abertura e na tela de créditos foram substituídas por temas instrumentais medianos, mas o grande desapontamento fica por conta da dublagem americana que é de baixíssima qualidade.

Conclusão:

Megaman X4 pega o melhor de todos os jogos anteriores e aprimora em quase todos os aspectos. X e Zero finalmente atingem um nível de igualdade, compartilhando os holofotes e adicionando um altíssimo fator replay ao jogo. Infelizmente a qualidade da dublagem foi perdida na localização ocidental, mas é um pequeno detalhe no meio de toda a riqueza do título. Um verdadeiro presente de aniversário para a franquia.

Postado dia 01/03/12 por Gabriel Ferreira |

Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)

Megaman Xtreme lançado em 2001 para Game Boy Color é um ótimo exemplo que o estilo de plataforma criado pela série X pode ser feito em qualquer console e portátil, mesmo um com limitações como o da Nintendo. O game é uma espécie de Megaman X+X2 com gráficos em 8-bits. A combinação pode parecer que a Capcom estava com preguiça ao fazer o jogo,  mas, acreditem, ela não estava.

Xtreme é considerado por muitos um jogo spin-off da série principal, mas na verdade ela funciona como um elo entro Megaman X3 e X4. Um grupo de Mavericks que se intitulam os “Shadow Hunters” hackeia um computador-mãe que funciona como um servidor da rede de computadores, o que faz com que reploids de todo mundo passem agir como robôs renegados.

Com ajuda de um robozinho gênio chamado Middy, X e Zero conseguem entrar no sistema do computador-mãe. Para conseguir restaurar a rede, os heróis precisam reviver batalhas do passado e então começa jogo.

A jogabilidade de Xtreme é a mesma dos jogos para Super Nintendo, a grande diferença é o controle. O Game Boy só possuí dois botões, enquanto que SNES seis. Os outros jogos de Megaman para Game Boy não tiveram esse problema porque a série clássica é mais fácil de ser portada. São utilizados apenas dois botões nos games clássicos, enquanto que a série X são três( pulo, dash e tiro).

A solução foi colocar o dash nos direcionais. Se você apertar rapidamente direita duas vezes vai executar o dash para direita e vice-versa( esse comando já existia na série, mas ninguém usava porque é difícil executá-lo com precisão). Isso obviamente prejudica um pouco, principalmente, nas fases com abismo e espinhos. Mas ao contrário da versão do Super Nintendo, o comando aqui é muito mais preciso. Ou seja, os controles que tinham tudo para dar errado em Xtreme funcionam e com precisão.

Outra coisa muito bem pensada pelos produtores são as funções para carregar automático e fogo rápido. Se você é aquele jogador que vive carregando o tiro do X, essa função é pra você, assim poderá se focar apenas na fase. Enquanto que o fogo rápido é para aquele gamer que gosta de simular uma jogabilidade mais clássica.

Os chefões merecem um tópico a parte. Todos são feitos em cima dos chefes do Megaman X e Megaman X2. Para zerar o game pela primeira vez, você só precisa derrotar quatro deles, mas na verdade existem oito mavericks. As batalhas são iguais, pouco mudou. A única grande diferença é que a dificuldade foi elevada. Na verdade, os inimigos que tiram muita vida do Megaman. Enquanto que o jogador não conseguir armadura do peito, a dificuldade pode até irritar um pouquinho.

O reaproveitamento de material dos jogos anteriores é o grande ponto fraco de Megaman Xtreme. Por um lado mostra a falta de criatividade, mas ao mesmo tempo é nostálgico passar pelos Mavericks. Só que nem nostalgia salva o game nesse quesito.

Graficamente o Xtreme é muito bonito. Todas as fases foram caprichadas no Game Boy Color. Elementos como backgrounds, gimmicks e inimigos, que caracterizavam os estágios no Super Nintendo, estão presentes.Algumas fases receberão até um tratamento mais sofisticado como a fase do crocodilo que se passa numa nave.Já os sprites são novos e muito bem animados. Pelas poses, da pra notar que eles foram feitos em cima dos sprites do X4. Os gráficos são tão bons que o Game Boy Color não consegue suportar. As vezes, os inimigos ficam piscando e os tiros ficam invisíveis, algo que acontecia com frequencia nos Megamans clássicos.

Ao zerar o game pela primeira vez, o jogador será agraciado com o Hard Mode, que adiciona outros quatro chefões e a possibilidade de pegar todos os itens.

Resumindo, Megaman Xtreme não é um dos melhores jogos da série X, mas é um dos melhores jogos do Game Boy Color. É impressionante a qualidade que a Capcom conseguiu colocar nesse cartucho com capacidade tão limitada. A jogabilidade é sólida, os controles são precisos, os gráficos são vibrantes e bem animados. Megaman Xtreme foi uma excelente adição à biblioteca do portátil da Nintendo.

Postado dia 27/02/12 por Nubobot |

Megaman X7 (PS2)
Megaman X7 (PS2)
Megaman X7 (PS2)

Era o ano de 2003 e a série Megaman estava passando por mudanças. Depois do lançamento de Megaman X6, carregado de controvérsias – entre elas o fato de Keiji Inafune sequer ter desejado a existência do jogo –, a série Megaman X continuava uma fortíssima fonte de renda pra CAPCOM e, por consequência, precisava continuar.

Seu antecessor fora lançado em 2001, um ano após o lançamento do PlayStation 2, o que tornava previsível o avanço de plataforma da série. 2003 era um ótimo ano pro PS2, o 3D estava consolidado de vez e a série ainda não tinha explorado esse terreno em suas séries de plataforma ainda (considerando que Legends era uma série única e um tanto nos moldes de Zelda), era a oportunidade perfeita pra tentar.

Bem, Mega Man X7 foi a tentativa.

E, como não difícil de presumir pelo rumo que a série tomou depois dele, não foi uma boa tentativa. O jogo não dividiu a fanbase, como algumas outras transições (como Sonic Adventure, Mario 64, etc.) fizeram. É consenso considerar que o jogo fracassou. Descreverei com detalhes o que há de errado, através de uma viagem rápida e sem spoilers (há, spoilers em Megaman X após o X5) pelo mesmo.

A apresentação

Conhecidíssima e vista com maus olhos, a apresentação é incoerente.Iniciamos o jogo em algo que é uma base com um personagem aleatório que simplesmente nos foi apresentado em uma cutscene. Um gameplay – como de praxe em Mega Man – que precisamos decifrar totalmente por nós mesmos.

Isso seria agradável, é um elemento da série que permanece até hoje nos jogos de plataforma, mas não funciona em Mega Man X7. Simplesmente porque Mega Man no geral é uma série completamente intuitiva, Mega Man X7 não entra na regra:

Desde o início do jogo (em 2D) você precisa mirar, de uma forma peculiar, e não há situação obrigatória não-letal que te apresente isso naturalmente, como foi introduzido o kickjump no primeiro jogo da série por exemplo – isso no começo custa um pouco de sua barra de vida, mas se torna especialmente irritante na parte 3D em que a mira é o ponto-chave: o exemplo mais grave é a parte em que é necessário abrir um portão, com quatro travas que mudam de cor e devem ser acertadas quando na cor diferente, mas isso ocorre aleatoriamente então você não tem que mirar em uma de cada vez e sim ser rápido, bem rápido;

  • A troca de perspectiva, ocorre aleatoriamente e é um tanto difícil de entender em menos de um minuto o jogo troca o gameplay e então o jogador, que muito provavelmente não se acostumou com o 2D, já tem de se adaptar a ela... Ah, sim, isso ocorre bem mais que uma vez nessa fase;
  • A troca de personagens, uma cutscene rápida e você está jogando com o Zero, que muito provavelmente conhece dos outros jogos: o gameplay é familiar a quem conhece a série e mais fácil de aprender num geral, mas ainda é muito repentino;
  • Os abismos. Com um empurrão das falhas gráficas da fase, é possível que o jogador sequer entenda como morreu na parte 3D com o Zero, aonde a avenida está rachada.E é possível que isso se repita. Com o mesmo jogador, na mesma parte. Várias vezes.

Além disso, a parte da avenida e um sub-chefe 3D já começam a mostrar defeitos do jogo: a câmera também atrapalha nos abismos e, no sub-chefe, é bem difícil calcular se seu ataque com o sabre será efetivo ou não.

No chefe, os comandos de troca de personagem são apresentados por uma fala do Axl, e foi o único ponto positivo da fase, já que não haveria nenhum propósito de fazer isso intuitivamente. De qualquer forma, o chefe também é um tanto confuso e capaz de arrancar vidas mesmo que seja a primeira fase do jogo, o que já foi visto no antecessor Mega Man X6 mas no caso o chefe era coerente.

Enfim, a apresentação é horrível. Quase nada é apresentado naturalmente. O jogo criou uma fase introdutória que não é, na verdade, introdutória: ela é a primeira, mas os level designers julgaram que o jogador sabia manipular bem todos os comandos já nela, quando nem mesmo os fãs da série que a acompanhavam desde o Super Nintendo sabiam. Existe uma gama de novidades na transição de uma série do 2D pro 3D, e tudo isso devia ser apresentado, mesmo que ocorresse o apelo pras falas como em Mega Man X5 (que ficou horrível mas nem em metade chegou ao nível desse jogo). Por favor, é pra isso que serve a primeira fase de qualquer jogo de plataforma.

O plot, as personalidades e como isso afeta o gameplay

A pergunta que é sempre feita quando se começa o jogo: o nome do jogo é Mega Man X7, aonde está o Mega Man? Ou aonde está o X? Porque Mega Man, bem, é jogado com o Mega Man; Mega Man Zero é jogado com o Zero. Mega Man X no geral é jogado com o X (o nome do personagem não é Mega Man, vale a pena lembrar). Onde ele está?

Conforme você continua o jogo, descobre que você tem que liberar o X. Por quê? Porque o X decidiu, entre o plot do jogo passado e esse, que não vai mais lutar.

Não há nada de muito errado com a história desse jogo em si. Não se aguarda história complexa de um Mega Man feito para ganhar dinheiro descaradamente como Mega Man X7. Ela é simples, mas funcional. Axl é um traidor de uma organização de Reploids que copiam outros Reploids, ela se tornou criminosa e você tem que pará-la. Nada demais, o problema não está aqui.

O problema está no desenvolvimento dos personagens. A personalidade de X é mal trabalhada e irrita constantemente,o jogo simplesmente ignora o resto da série para torná-lo um estereótipo de justiceiro revoltado com as guerras, inclusive abusando de frases clichê a todo momento. Zero continua o mesmo, mas um pouco menos trabalhado. Axl é basicamente uma criança que quer atirar em coisas, e nesse jogo não funciona muito bem.

Axl e Zero até incomodam, mas nem de longe chegam ao ponto de X. A personalidade de X atrapalha o gameplay, a ponto de, em Mega Man X7, ele ser um personagem que você tem que desbloquear.Há controvérsias, mas X ainda é o protagonista de gameplay do jogo, as fases têm o level designe todos os itens preparados para ele, e pra liberá-lo você tem que salvar muitas pessoas ou passar várias fases. Isso chega a ser um erro de lógica.

Conforme o jogo se passa, poucos acertos e muitos erros

Na verdade, todos os acertos do jogo envolvem manter certas partes iguais. Ou seja: não há nenhum elemento novo que tenha sido bem-vindo. Mais da metade das partes em 3D são arruinadas por algum motivo, seja ele câmera, design, gráfico ou qualquer outro item; e as partes que não se enquadram nisso não são ótimas, apenas neutras, salvo algumas exceções como a fase do Vanishing Gungaroo(que, risos, é todinha dentro de uma Ride Armor, um tipo de máquina com comandos e golpes próprios).

  • O veículo usado na fase do Ride Boarski funciona de modo muito impreciso, e a ideia e o design da fase não funcionam muito bem;
  • A fase do Sniper Anteator é uma ótima ideia de puzzle, mas por conta dos gráficos extremamente confusos acabou não funcionando;
  • A fase do Wind Crowrang é simplesmente ridícula em sua primeira metade. É completamente imprevisível e imprevisibilidade não funciona pra uma fase que se passa em cima de aviões o tempo todo, torna o jogo um trial-and-error e foge completamente à proposta de Mega Man X. Os gráficos ruins também atrapalham bastante;
  • Lutas no geral contra bosses em 3D não funcionam muito bem. A começar, o jogador não estava enganado com a confusão que fez no início do jogo: a mira é horrível, utilizar-se dela em alguns chefes é um pesadelo e o jogador terá de usar. Os exemplos mais claros disso são Splash Warfly e Flame Hyenard;
  • Um caso que é bom mencionar em separado: a luta contra o Red. A câmera é completamente incoerente, move-se contra a vontade do jogador para cantos inesperados e transforma o jogo em um pesadelo. É fácil pesquisar pela internet e encontrar um grupo enorme de jogadores frustrados com essa luta por causa da câmera.

As partes 2D, bem, funcionam, como esperado de um jogo de Mega Man. Elas têm o design capado pelo fato de não serem foco, já que o jogo é visivelmente um flerte com o 3D, mas não tem nenhum problema alarmante como o 3D. Algumas partes são boas, mas poderiam ter mais conteúdo, outras parecem sem criatividade nenhuma, e outras – não muitas – são perfeitas.

A dificuldade de Mega Man X7 é equilibrada, já que todas as vezes que sai de controle é por causa dos problemas mencionados. O jogo não começa fácil, de fato, mas a dificuldade se mantém constante até as últimas fases, aonde naturalmente eleva um pouco – o chefe final pode até ser considerado fácil, mas ainda é mais difícil que os outros.

O jogo mostrou à CAPCOM e aos fãs que Mega Man X não funciona em 3D. Talvez funcionasse com muito mais dedicação dos desenvolvedores, mas seria improvável a existência desse esforço, sendo X7 um caça-níqueis da série assim como seu antecessor, que acabou sendo um bom jogo pelo fato de não ter precisado inovar em nada.

E com um pouco de descrição, é possível entender o porquê.

Gráficos:
Mesmo pra 2003, os gráficos estão abaixo do padrão. Os modelos são arcaicos e algumas fases exemplificam muito bem o baixo nível gráfico do jogo, enquanto outras são mais esforçadas e uma ou outra são bonitas. Existem fases com falhas gráficas capazes de atrapalhar o gameplay.

Som:
A falha fica mais pra dublagem, sendo essa falha uma maldição que a série carrega desde Mega Man X4. Em qualquer região as vozes não encaixam muito bem com os personagens e estragam momentos. Quanto à trilha sonora, mesmo Mega Man X7 não peca, tendo algumas faixas razoáveis e outras muito boas, sendo o único defeito real de algumas a falta de coerência com a fase.

Jogabilidade:
Embora um saboroso bolo de problemas, uma parte do jogo ainda funciona, de alguma forma. Existem detestáveis problemas nos comandos (em especial no 3D), câmera elevel design, mas a parte 2D é funcional e um pouco menos da metade do 3D acabou sendo divertida também.

História:
O plot em si é previsível, mas funciona para um jogo como Mega Man X7. O problema fica completamente por conta do desenvolvimento dos personagens, que é medíocre, em especial o protagonista da série.

Postado dia 24/02/12 por Dark Sonic |

Para entender por que chegamos ao Sonic 4: Episódio 2, temos que analisar o projeto Sonic 4, que foi iniciado com Sonic 4: Episódio 1. Aqui está uma parte importante da questão: analisar. Muitos fãs de Sonic se mostram bons corneteiros, mas são péssimos analistas. Algumas vezes até vejo que o pessoal sabe das coisas, mas não consegue juntá-las.

Grande parte da crítica de Sonic 4: Episódio 1 vem da má interpretação do projeto. Não entendendo o projeto e analisando ele sobre o que se achava que deveria só poderia resultar no que resultou: birra! Vamos deixar a birra de lado. Sonic 4 será a junção de alguns episódios (ainda não se sabe quantos serão ao final), sendo o episódio 1 o primeiro, ou seja, o ponto de largada, o pontapé inicial.
Eis que Sonic 4: Episódio 1 é lançado. O jogo divide opiniões, mas os falsos classistas tentam vender como verdade absoluta uma suposta podridão do jogo. Bom, eles fazem mais barulho, mas isso não implica na compra da suas verdades.

Má interpretação do jogo: História e divisão de episódios

"É a continuação de Sonic 3 & Knuckles". Exclama alguém. Esse argumento é comum, mas ignora o detalhe. Sonic 4 é uma nova aventura e Sonic 4: Episódio 1 é a primeira parte dessa aventura. Por conta disso, fizeram um jogo introdutório. A história de Sonic 4 ainda não está completa e como uma introdução, Sonic 4: Episódio 1 visa relembrar os clássicos. Isso explica o excesso de rehash e reciclagem de boss.

Por conta disso, é normal ignorar o óbvio. Que o jogo será dividido em episódios e o que vimos no primeiro é apenas uma introdução (a complementação vem no próximo item)

Má interpretação do jogo 2: Público

Por ser uma introdução, o apelo nostálgico foi excessivo. Grande parte das reclamações vem daí. Afinal, se era para ser uma continuação (na verdade é uma nova aventura, como disse anteriormente) defendem que teria que partir para inovação, sem exagerar no fator nostalgia.

Quem fala isso são, em grande maioria, os que se dizem classistas. Porque eles interpretaram que Sonic 4 seria o título voltado ao público classista. Ledo engano. Sonic 4 visa tentar agradar todos os tipos de fãs de Sonic. A sutileza que não se enxerga está no fato de Sonic 4 buscar inspiração na fórmula clássica, deste modo o objetivo não é fazer um jogo igual aos clássicos, mas inspirados nele.

O fator reciclagem e rehash é então justificável, pois visa introduzir o estilo de jogo aos fãs mais novos e dar nostalgia ao fãs mais velhos. Afinal, querendo ou não, o fato é que o jogo foi lançado 16 anos após Sonic & Knuckles e isso é bastante tempo.

Falta de informação

Tudo isso que eu falei geralmente é combatida pela tática do Lula. Dizer que foi traído, pois a SEGA não informou isso.

Bom, primeiro de tudo, quem começou colocando a carroça na frente dos bois foram esses fãs que, com base no título e não no projeto, interpretaram que o jogo seria exclusivamente para agradar eles. As declarações e entrevistas, entretanto, mostram o contrário. A SEGA informou isso que eu estou expondo, os fãs que não leram ou não quiseram ler.

Não está tudo mastigadinho, mas ao juntar a peça nas entrevistas e declarações, dará para perceber o que eu estou expondo.

Fator Birra

A falta de informação também se alia muita vezes ao sentimento de birra. Isso explica porque o jogo não é criticado pela física, mas demonizado por ela. Não interessa se o gráfico da Lost Labyrinth e Mad Gear estão ok. A pegação no pé é com a plastificação da Splash Hill.

É a já conhecida tática que pode ser vista nos últimos anos. Pegar uma falha particular e expandir ao todo, na ânsia de falar mal.

Onda

Portanto, o ódio a este game, dependendo do ambiente em que se está conversando sobre ele, faz com que a atmosfera fique pesada para falar bem do jogo, falar dos pontos positivos. Os birrentos podem dizer: "não há nada de bom". Bom, não é isso que falam os reviews. Tanto os que gostaram, quanto o que não gostaram.

Além disso, passa-se a impressão de que todo mundo acha que o jogo é ruim. Quando a realidade é bem diferente. É um jogo polêmico. Temos que os gostaram e os que não gostaram. Basta ler os reviews da crítica especializada e de blogs. Até mesmo ir em outros ambientes...

Superioridade dos que se dizem fãs classistas

O pessoal que se diz fã classista se considera superior aos outros tipos de fã de Sonic. Somando isso às justificativas anteriores, fica fácil notar a fonte do ódio.

Esse tipo de gente é a que faz mais barulho, mas não necessariamente indica que são a maioria. É comum ver piadas para ridicularizar e ajuda no barulho, o que não deixa de ser uma maneira de intimidação. Eles discordam, mas aí já não é problema meu.

Postado dia 21/02/12 por Gabriel Ferreira |

Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)

O ciclo do Super Nintendo estava chegando ao fim. A Capcom sabia que estava na hora de finalizar a trilogia de robô azul para o console de 16-bits com chave de ouro. Megaman X3 é considerado por muitos o ápice da série por conter todos os elementos dos jogos anteriores num nível extraordinário. Embora não seja tão revolucionário quanto o primeiro da série, também ficou para história. Não houve grandes mudanças na mecânica da jogabilidade, mas o grande esforço por parte dos produtores em tornar esse jogo memorável valeu a pena. 

Mesmo com a destruição de Sigma, alguns Mavericks continuam a causar problemas no mundo. Graças ao trabalho do reploid cientista Dr. Doppler essa ameaçou foi contida. No entanto, inexplicavelmente, alguns reploids voltaram a causar problemas atacando inclusive  a base dos Hunters. Agora, X  e Zero precisam deter esses robôs e descobrir o que está por trás dessa história.

A grande novidade de Megaman X3 é a presença de Zero como personagem jogável. O Maverick Hunter sempre foi badass da série X e, desde o primeiro jogo, todo mundo sempre quis jogar com ele. No Megaman X2, Zero estava um pouco destruído o que impediu a realização deste desejo. Ainda assim, a Capcom fez questão de mostrar como o reploid criado pelo Dr. Willy é foda. Um ano depois, o personagem mais amado da franquia finalmente se tornou controlável.

Você vai jogar com o Zero logo na primeira fase e vai se sentir mais poderoso do que nunca. A sensação para quem jogou Megaman X3 na década de 90 no Super Nintendo foi única. Além de possuir uma barra de energia completa desde o início, Zero possuí o Z-Saber que pode destruir praticamente tudo no jogo com apenas um hit.

Depois da primeira fase, você pode usar o Zero a qualquer hora. No entanto, o preço pode ser um pouco alto demais porque ele só tem uma vida. Morrer com o Zero significa perder ele até o final do jogo. O único ponto negativo é o fato de não poder usar o Zero nos chefões. O game automaticamente troca os personagens na hora de enfrentar um boss. 

O game continua com o mesmo formato introduzido em Megaman X. Uma fase introdutória, oito chefões e as quatro fases finais. Assim como no Megaman X2, após derrotar dois Mavericks, haverá um twist nas fases onde é possível enfrentar três subchefes. Dependendo da forma de como são derrotados, as fases finais serão diferentes. 

Uma pequena novidade introduzida no X3 são os Chips Upgrades. Além das quatro cápsulas da armadura para X, existem outras quatro que contêm melhorias, que aumentam o poder de um pedaço especifico da armadura. No entanto, só é possível pegar um chip por jogo.

Como não existiam DLCs em 1996, a Capcom colocou método secreto para conseguir todos os chips e uma armadura secreta. Além da possibilidade de conseguir Z-Saber para o X. Nada mais satisfatório do que conseguir uma armadura secreta e uma espada super poderosa.

A última novidade no gameplay de Megaman X3 é a introdução dos Mechs. Não é bem uma novidade, mas o sistema daqueles robôs gigantes que você pilotava nos jogos anteriores foi aperfeiçoado. Nada muito extraordinário, mas pilotar as Ride Armor, como são chamadas, é muito divertido.

Quanto aos gráficos, Não houve um grande avanço em relação ao Megaman X2. O game anterior já usava todo potencial do console da Nintendo graças ao Chip CX4, que permitia a reprodução de modelos 3D simples. Isso não significa que os gráficos sejam ruins. Na verdade, as fases são únicas e incrivelmente detalhadas. As animações dos personagens são fluídas e certos efeitos impressionam.

A dificuldade aumentou um pouco. Claro que o nível está bem abaixo daquele estabelecido em Megaman 2, mas dos três games da série X até então, esse é o mais difícil.
As fases finais, por exemplo, estão repletas de espinhos e buracos que matam de primeira. Apesar disso, o layout das fases não é apelativo e em nenhum momento chega a frustrar o jogador por exigir saltos acrobáticos impossíveis.

A exploração nas fases também foi ampliada e dificultada.  Os itens secretos estão muito bem escondidos. Por exemplo, em X2 é possível se deparar com dois ou três upgrades ao longo do game. Já em X3, a história é diferente. É preciso explorar as fases muito bem para encontrá-los.

Alguns meses depois do lançamento para Super Nintendo, Megaman X3 foi portado para Playstation e Saturn. As grandes novidades foram as cutscenes em anime e os efeitos sonoros melhorados. No entanto, a mídia considerou que só isso não foi suficiente para torná-lo um bom port. O game ainda foi lançado para PC em 1998 e recentemente para celulares em 2010. 

Megaman X3 é um game único e memorável. A possibilidade de jogar com Zero foi o grande twist que a série precisava para encerrar a trilogia no Super Nintendo. Existem diversos itens secretos em todas as fases, que aumentam e muito o fator replay. O design e a batalha  dos chefões são incríveis tornando a experiência ainda mais inesquecíveis. A trilha sonora mantém aquele nível característico da série. Enfim, Megaman X3 pode não ter sido tão revolucionário quando comparado ao Megaman X, mas certamente é game muito superior nos aspectos técnicos.

Theme provided by Danang Probo Sayekti.