Blog do Gabriel Ferreira

Blog do Fast
Postado dia 01/03/12 por Gabriel Ferreira |

Megaman Xtreme lançado em 2001 para Game Boy Color é um ótimo exemplo que o estilo de plataforma criado pela série X pode ser feito em qualquer console e portátil, mesmo um com limitações como o da Nintendo. O game é uma espécie de Megaman X+X2 com gráficos em 8-bits. A combinação pode parecer que a Capcom estava com preguiça ao fazer o jogo,  mas, acreditem, ela não estava.

Xtreme é considerado por muitos um jogo spin-off da série principal, mas na verdade ela funciona como um elo entro Megaman X3 e X4. Um grupo de Mavericks que se intitulam os “Shadow Hunters” hackeia um computador-mãe que funciona como um servidor da rede de computadores, o que faz com que reploids de todo mundo passem agir como robôs renegados.

Com ajuda de um robozinho gênio chamado Middy, X e Zero conseguem entrar no sistema do computador-mãe. Para conseguir restaurar a rede, os heróis precisam reviver batalhas do passado e então começa jogo.

A jogabilidade de Xtreme é a mesma dos jogos para Super Nintendo, a grande diferença é o controle. O Game Boy só possuí dois botões, enquanto que SNES seis. Os outros jogos de Megaman para Game Boy não tiveram esse problema porque a série clássica é mais fácil de ser portada. São utilizados apenas dois botões nos games clássicos, enquanto que a série X são três( pulo, dash e tiro).

A solução foi colocar o dash nos direcionais. Se você apertar rapidamente direita duas vezes vai executar o dash para direita e vice-versa( esse comando já existia na série, mas ninguém usava porque é difícil executá-lo com precisão). Isso obviamente prejudica um pouco, principalmente, nas fases com abismo e espinhos. Mas ao contrário da versão do Super Nintendo, o comando aqui é muito mais preciso. Ou seja, os controles que tinham tudo para dar errado em Xtreme funcionam e com precisão.

Outra coisa muito bem pensada pelos produtores são as funções para carregar automático e fogo rápido. Se você é aquele jogador que vive carregando o tiro do X, essa função é pra você, assim poderá se focar apenas na fase. Enquanto que o fogo rápido é para aquele gamer que gosta de simular uma jogabilidade mais clássica.

Os chefões merecem um tópico a parte. Todos são feitos em cima dos chefes do Megaman X e Megaman X2. Para zerar o game pela primeira vez, você só precisa derrotar quatro deles, mas na verdade existem oito mavericks. As batalhas são iguais, pouco mudou. A única grande diferença é que a dificuldade foi elevada. Na verdade, os inimigos que tiram muita vida do Megaman. Enquanto que o jogador não conseguir armadura do peito, a dificuldade pode até irritar um pouquinho.

O reaproveitamento de material dos jogos anteriores é o grande ponto fraco de Megaman Xtreme. Por um lado mostra a falta de criatividade, mas ao mesmo tempo é nostálgico passar pelos Mavericks. Só que nem nostalgia salva o game nesse quesito.

Graficamente o Xtreme é muito bonito. Todas as fases foram caprichadas no Game Boy Color. Elementos como backgrounds, gimmicks e inimigos, que caracterizavam os estágios no Super Nintendo, estão presentes.Algumas fases receberão até um tratamento mais sofisticado como a fase do crocodilo que se passa numa nave.Já os sprites são novos e muito bem animados. Pelas poses, da pra notar que eles foram feitos em cima dos sprites do X4. Os gráficos são tão bons que o Game Boy Color não consegue suportar. As vezes, os inimigos ficam piscando e os tiros ficam invisíveis, algo que acontecia com frequencia nos Megamans clássicos.

Ao zerar o game pela primeira vez, o jogador será agraciado com o Hard Mode, que adiciona outros quatro chefões e a possibilidade de pegar todos os itens.

Resumindo, Megaman Xtreme não é um dos melhores jogos da série X, mas é um dos melhores jogos do Game Boy Color. É impressionante a qualidade que a Capcom conseguiu colocar nesse cartucho com capacidade tão limitada. A jogabilidade é sólida, os controles são precisos, os gráficos são vibrantes e bem animados. Megaman Xtreme foi uma excelente adição à biblioteca do portátil da Nintendo.

A

+ A jogabilidade de série X foi muito bem adaptado para Game Boy + Hard Mode com varios extras + Gráficos
- Reaproveitamento de boss anteriores da série X
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Megaman Xtreme (GBC)
Postado dia 21/02/12 por Gabriel Ferreira |

O ciclo do Super Nintendo estava chegando ao fim. A Capcom sabia que estava na hora de finalizar a trilogia de robô azul para o console de 16-bits com chave de ouro. Megaman X3 é considerado por muitos o ápice da série por conter todos os elementos dos jogos anteriores num nível extraordinário. Embora não seja tão revolucionário quanto o primeiro da série, também ficou para história. Não houve grandes mudanças na mecânica da jogabilidade, mas o grande esforço por parte dos produtores em tornar esse jogo memorável valeu a pena. 

Mesmo com a destruição de Sigma, alguns Mavericks continuam a causar problemas no mundo. Graças ao trabalho do reploid cientista Dr. Doppler essa ameaçou foi contida. No entanto, inexplicavelmente, alguns reploids voltaram a causar problemas atacando inclusive  a base dos Hunters. Agora, X  e Zero precisam deter esses robôs e descobrir o que está por trás dessa história.

A grande novidade de Megaman X3 é a presença de Zero como personagem jogável. O Maverick Hunter sempre foi badass da série X e, desde o primeiro jogo, todo mundo sempre quis jogar com ele. No Megaman X2, Zero estava um pouco destruído o que impediu a realização deste desejo. Ainda assim, a Capcom fez questão de mostrar como o reploid criado pelo Dr. Willy é foda. Um ano depois, o personagem mais amado da franquia finalmente se tornou controlável.

Você vai jogar com o Zero logo na primeira fase e vai se sentir mais poderoso do que nunca. A sensação para quem jogou Megaman X3 na década de 90 no Super Nintendo foi única. Além de possuir uma barra de energia completa desde o início, Zero possuí o Z-Saber que pode destruir praticamente tudo no jogo com apenas um hit.

Depois da primeira fase, você pode usar o Zero a qualquer hora. No entanto, o preço pode ser um pouco alto demais porque ele só tem uma vida. Morrer com o Zero significa perder ele até o final do jogo. O único ponto negativo é o fato de não poder usar o Zero nos chefões. O game automaticamente troca os personagens na hora de enfrentar um boss. 

O game continua com o mesmo formato introduzido em Megaman X. Uma fase introdutória, oito chefões e as quatro fases finais. Assim como no Megaman X2, após derrotar dois Mavericks, haverá um twist nas fases onde é possível enfrentar três subchefes. Dependendo da forma de como são derrotados, as fases finais serão diferentes. 

Uma pequena novidade introduzida no X3 são os Chips Upgrades. Além das quatro cápsulas da armadura para X, existem outras quatro que contêm melhorias, que aumentam o poder de um pedaço especifico da armadura. No entanto, só é possível pegar um chip por jogo.

Como não existiam DLCs em 1996, a Capcom colocou método secreto para conseguir todos os chips e uma armadura secreta. Além da possibilidade de conseguir Z-Saber para o X. Nada mais satisfatório do que conseguir uma armadura secreta e uma espada super poderosa.

A última novidade no gameplay de Megaman X3 é a introdução dos Mechs. Não é bem uma novidade, mas o sistema daqueles robôs gigantes que você pilotava nos jogos anteriores foi aperfeiçoado. Nada muito extraordinário, mas pilotar as Ride Armor, como são chamadas, é muito divertido.

Quanto aos gráficos, Não houve um grande avanço em relação ao Megaman X2. O game anterior já usava todo potencial do console da Nintendo graças ao Chip CX4, que permitia a reprodução de modelos 3D simples. Isso não significa que os gráficos sejam ruins. Na verdade, as fases são únicas e incrivelmente detalhadas. As animações dos personagens são fluídas e certos efeitos impressionam.

A dificuldade aumentou um pouco. Claro que o nível está bem abaixo daquele estabelecido em Megaman 2, mas dos três games da série X até então, esse é o mais difícil.
As fases finais, por exemplo, estão repletas de espinhos e buracos que matam de primeira. Apesar disso, o layout das fases não é apelativo e em nenhum momento chega a frustrar o jogador por exigir saltos acrobáticos impossíveis.

A exploração nas fases também foi ampliada e dificultada.  Os itens secretos estão muito bem escondidos. Por exemplo, em X2 é possível se deparar com dois ou três upgrades ao longo do game. Já em X3, a história é diferente. É preciso explorar as fases muito bem para encontrá-los.

Alguns meses depois do lançamento para Super Nintendo, Megaman X3 foi portado para Playstation e Saturn. As grandes novidades foram as cutscenes em anime e os efeitos sonoros melhorados. No entanto, a mídia considerou que só isso não foi suficiente para torná-lo um bom port. O game ainda foi lançado para PC em 1998 e recentemente para celulares em 2010. 

Megaman X3 é um game único e memorável. A possibilidade de jogar com Zero foi o grande twist que a série precisava para encerrar a trilogia no Super Nintendo. Existem diversos itens secretos em todas as fases, que aumentam e muito o fator replay. O design e a batalha  dos chefões são incríveis tornando a experiência ainda mais inesquecíveis. A trilha sonora mantém aquele nível característico da série. Enfim, Megaman X3 pode não ter sido tão revolucionário quando comparado ao Megaman X, mas certamente é game muito superior nos aspectos técnicos.

S

+ Jogar com Zero + Muitos upgrades
- Não poder jogar com Zero nos chefões.
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Megaman X3 (SNES)
Postado dia 08/02/12 por Gabriel Ferreira |

O ano era 1993. Megaman já era uma franquia mundialmente conhecida e a Capcom explorou ao máximo o sucesso da série original lançando até então seis jogos para o console de mesa da  Nintendo, o NES. Aos poucos a série evoluía, mas não tanto quanto os games. Outras franquias como Mario e Sonic estavam totalmente adaptadas a nova geração de videogames, enquanto que robozinho azul estava atrás. A gigante japonesa sabia que precisava revigorar a série.

Com um intenso trabalho de dois gênios da Capcom ( Keiji Inafune e Hayato Kaji) nascia a série Megaman X,  que não seria apenas uma evolução gráfica da franquia original. Os produtores sabiam que precisavam de alguns twists no gameplay e na história, mas que era preciso manter a essência do herói que todos amavam.  Por isso, os novos personagens possuíam uma personalidade muito mais densa do que a série original.  Além disso, a história era muito mais complexa. Por exemplo, o vilão do jogo, Sigma, na verdade era um Maverick Hunter, assim como Megaman. No entanto, ele contraiu um vírus que modificou a personalidade dele. Sigma então reuniu outros robôs que também foram contaminados pelo mesmo vírus e agora quer criar um mundo sem humanos.

Outra detalhe que chama atenção no primeiro jogo da franquia X é o Zero. A idéia original de Inafune era torná-lo personagem principal, mas a Capcom sentiu que os jogadores poderiam não gostar muito do Zero, visto que o design dele era muito diferente do Megaman clássico. Ainda assim, Zero foi colocado como um personagem de suporte e Inafune fez de tudo para mostrar que robô vermelho era muito mais legal que o azul.

Desde a primeira fase, o jogo faz questão de mostrar que Zero é muito mais poderoso que o Megaman X. Tudo que você quer é jogar com ele. Bem isso não acontece até Megaman X3. Mas como ninguém sabia disso na época, o jogador se contenta em se tornar mais poderoso. E aí está o grande segredo do sucesso da franquia X, os powerups. E não são poucos os upgrades ao longo do jogo. Heart tanks, Sub-tanks, armaduras, armas dos chefões e até  a possibilidade de fazer o Hadouken. Tudo isso foi colocado para recompensar o esforço do jogador e simbolizar o crescimento de X na história.

O gameplay  é muito semelhante ao clássico. Você pode pular, atirar e carregar o tiro. Dois novos elementos foram adicionados. O primeiro que o jogador vai notar é de escalar paredes. Isso torna o jogo muito mais explorável e como as fases estão repletas de powerups, o jogador vai querer olhar todo canto da fase. Além disso, o dash aumenta ainda mais a exploração já que ele pode ser usado com o pulo.

Uma prova que a franquia X é muito mais focada em exploração do que em ação é a transição de tela. Na franquia original, a fase era divida em diversos setores em que o jogador precisava mostrar habilidade com o controle. Esse elemento até continua no jogo, mas graças ao wall-climping e ao dash fica tudo mais fácil. Ao contrário do clássico em que o desafio era completar a fase, em Megaman X o desafio é encontrar os powerups.


O sucesso de Megaman X foi tão tanto que a série recebeu sete continuações, diversos spin-off e dois remakes. O primeiro foi lançado para PSP e foi chamado de Maverick Hunter X. O jogo é uma releitura do original porque  que modifica um pouco a história. Embora tenha recebido reviews positivos o jogo não vendeu muito e não chegou a ter sequências. Em 2011, a Capcom lançou um outro remake do game para plataformas IOS.

Essa versão foi execrada pelos fãs visto que modificava alguns elementos do gameplay, como a transição de tela. Os gráficos também foram criticados. No entanto o que prejudicou mesmo o jogo foram os controles em tela de toque. A jogabilidade intensa de Megaman X, não combina com um controle sensível ao toque.

Enfim, Megaman X foi perfeito para sua época e colocou franquia na era dos 16-bits da melhor forma possível. O nível de dedicação da equipe da Capcom foi incrível. O game não é frustrante em nenhum momento, possuí um sistema de password, o gameplay é sólido feito uma rocha e coletar os pedaços da armadura é demais.  Nota máxima merecida.

S

+ Upgrades + Chefões memoráveis + Jogabilidade sólida
- Nenhum
Postado dia 04/05/11 por Gabriel Ferreira |


Os jovens brasileiros sempre gostaram de jogar games online, especialmente Massive Multiplayers Online. Jogos como World of Warcraft e Ragnarok atraem milhares de gamers em todo país. No entanto, esses jogos são importados. São frutos de uma indústria estrangeira desenvolvida. Apesar da falta de espaço, isso não significa que a indústria brasileira não suspire.

A empresa catarinense de videogame Hoplon Infotainment conseguiu realizar algo extremamente incomum e cobiçado no mercado brasileiro: um MMO feito aqui e distribuído para todo o mundo.

Taikodom: Living Universe
é um jogo de shooter sci-fi no espaço em tempo real. O game possibilita customização de naves, viagens numa galáxia gigantesca, recompensas por pilotos procurados, mineração e etc. Tudo que isso MMO estrangeiro tem. A diferença é que tudo foi pensado e planejado por brasileiros.

O game foi feito visando um público masculino entre 18 a 35 anos. Segundo o presidente da Hoplon, Tarqüínio Teles, jogos onlines são grandes catalisadores pro desenvolvimento da indústria. “Jogos online, dentre os quais os MMOs são o carro-chefe, são um fenômeno global, respondendo por algo como 60% do crescimento da indústria de games mundial. Ainda assim, eles tendem a ser mais fortes em países com culturas altamente sociáveis, como Coréia e Brasil.”

Para se aproximar do seu público, a empresa catarinense utiliza as redes sociais, como facebook, para conseguir o feedback necessário. Esse retorno do usuário é fundamental para o desenvolvimento do jogo, que ainda está em fase beta. “A participação dos jogadores, com opiniões e contribuições, é ainda mais importante para a empresa, uma vez que ajuda a aprimorar o game”, relata.

Taikodom LULU, como é chamado pelos jogadores, esteve na última E3 2010 e recebeu diversas menções honrosas de sites americanos. O shooter vez tanto sucesso que será distribuído para América do Norte, Europa e Tunísia pela GamersFirst. Essa é a primeira vez que um jogo massivo de multiplayer nacional consegue tanto destaque internacional.

O perfil dos gamers no Brasil pode não ser reconhecido. Todavia, algumas empresas foram espertas e se adiantaram. A Hoplon sabe pra qual público que trabalha, isso deu um guia para eles conseguirem trabalhar com tranquilidade e eficiência, o que só resultou num trabalho de qualidade e único no mercado nacional.

Postado dia 27/04/11 por Gabriel Ferreira |


Hoje, o Brasil tem possuí um contingente de 1,1 celular por habitante. O maior passatempo que uma pessoa pode ter com um celular é jogar. Sabendo disso, a Gameloft entrou nesse mercado no início do século XXI. Apesar da resistência do público gamer hardcore, os jogos de celulares ganharam espaço e qualidade.

- Hoje, temos títulos para Smartphone e Tablets que, em termos de qualidade e jogabilidade, rivalizam com os consoles tradicionais, e o melhor, as pessoas podem jogar a qualquer hora e em qualquer lugar – Relata o Country manager da Gameloft Brasil, Benjamin Vallet.

A Gameloft possui cerca de 300 títulos no catalogo. Os gêneros corrida, ação e esporte são os mais procurados. O sucesso se deve também porque a empresa possui licença comercial de franquias como Need For Speed, Assassins Creed e Sonic. Segundo Vallet, o preço facilita a compra do consumidor brasileiro.

- O fato de praticarmos preços mais justos também estimula o consumidor a comprar nossos jogos, pois ele sente que não está sendo explorado. Disponibilizamos jogos de qualidade por um preço bastante acessível, sem contar promoções que sempre oferecemos em nosso site ou na Apple Store.

Quanto ao perfil do público da Gameloft: Vallet prefere esconder o jogo, mas revela que as redes sociais possuem um papel importante na hora de caracterizar esse público.

- Mantemos contato direto com nosso público, pois temos presença ativa nas redes sociais, e são os consumidores os principais divulgadores do nosso trabalho. Assim, podemos saber muito sobre o que o público pensa e o que espera de nós.

A Gameloft também possui diversas parceiras e operadores que ajudam a disseminar os jogos feitos por brasileiros. No entanto, professor doutor do curso Jogos Digitais da Feevale, Crisitano Max Pereira, lembra que esse método não é bom no ponto de vista do produtor.

- As operadores pagavam uma mixaria. O modelo de lojas proprietárias, como a loja do Android e da Apple, é mais interessante para o produtor, porque ele vai ter o domínio total sobre o seu produtor.

Ainda assim, é preciso cuidado porque essas lojas digitais exigem um conhecimento prévio. Se um desenvolvedor publicar diversos jogos esperando que um vire hit de vendas, ela vai quebrar. É preciso ter planejamento e conscientização antes de publicar qualquer aplicativo e jogo numa loja virtual de smartphones.

Veja um exemplo do trabalho da Gameloft no mercado de celulares no mundo

 

Postado dia 27/04/11 por Gabriel Ferreira |


Toda empresa antes de lançar um jogo busca entender qual o seu público-alvo. Dependendo do estilo, gênero e franquia, o público alvo muda. Por exemplo, um jogo tipo aventura com elementos plataforma, pode interessar a quem joga Super Mario, mas pode não ser tão peculiar para um player de Sonic. A definição desse gamer vai definir como o jogo irá se comportar e quais serão os limites dele.

Descobrir qual o público-alvo sem dúvidas é essencial, mas como conseguir descobrir é outros quinhentos. O mercado brasileiro, por exemplo, é uma mistureba difícil de ser mapeada.

Entendendo a indústria no Brasil.

O Brasil é um país a pleno desenvolvimento econômico. A terra tupiniquim é um grande celeiro para a indústria de games, mas como essa indústria nunca foi fomentada pelo governo, ela não andou a passos de gigante, e sim, deOs Gamers possuem diversos gostos. formiga.  A indústria brasileira dos jogos é um ser autótrofo. Ela se procriou quase que sozinha, diferente de outros setores da economia como imobiliário, que precisou da injeção de milhões de reais para se manter. Segundo o professor doutor do curso Jogos Digitais da Feevale, Crisitano Max Pereira, o crescimento se deve ao incentivo privado. “O crescimento se deve às incubadoras de informáticas que começou há uma década atrás. E um segundo momento, que começou há oito anos com a criação da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos”, relata.

Assim como outras ao redor do mundo, a indústria brasileira de games está bastante segmentada. O público que acompanha videogames há vinte anos não deixou de acompanhar a indústria num modo geral. Juntamente, as mulheres passaram a ter uma participação muito mais ativa na fatia do mercado. O jornalista e editor do caderno Zero Hora Digital, Diego Guichard, avalia que esse consumidor está evoluindo. “Hoje, tanto criança quanto adulto jogam. A tendência é que videogame seja uma coisa mais ampla. A faixa etária dos 27 aos 40 anos é muito forte.”

Para reforçar a ideia de bagunça nesse mapa do consumidor, Max Pereira lembra que também existem produtos  para crianças de três a cinco anos, como o Polystation. “São todas as tipologias possíveis. Você vai encontrar pessoas com três a 60 anos, das mais diversas faixas sociais.”

Diego Guichard fala sobre um pouco sobre perfil atual dos gamers.

You are missing some Flash content that should appear here! Perhaps your browser cannot display it, or maybe it did not initialize correctly.

Para complicar a tarefa das empresas, essa gama de pessoas que gostam e consomem videogames é mutante. Dependendo do contexto do social e do humor dela, um gamer pode pular da faixa hardcore para casual num piscar de olhos.

O que se sabe é que o brasileiro tem uma aptidão aos jogos para computadores pessoais. O motivo dessa preferência se deve a questões sociais e a pirataria. Enquanto que no resto do mundo, o estrangeiro está mais ligado no console de mesa, o brasileiro prefere jogar no computador. Ainda assim, faltam dados para determinar com exatidão o que acontece no território nacional.

É possível afirmar outra coisa importante sobre os gamers brasileiros. Todos adoram jogos de futebol. Desde o International Super Star Soccer, no tempo que Alejo era melhor que Pelé, gamers passam horas e horas na frente se divertindo. É uma questão cultural. Se os americanos possuem a NFL, os brasileiros possuem jogos como Pro Evolution Soccer e Fifa. As vezes, nem isso basta. A exigência desse público é tanta que eles chegam a buscar jogos hackeados com os times brasileiros.  “Isso assusta até produtores estrangeiros na indústria fora do Brasil”, relata Max Pereira.

O conceito do consumidor brasileiro pode não ser conhecido pelas empresas nacionais. Contudo, algumas foram mais espertas. Elas não foram atrás do consumidor , o público que foi. Através de redes sociais, certas agências estão interagindo diretamente com consumidor e percebendo o que eles precisam. É o caso da Gameloft. Conhecida por seus jogos de celulares, a empresa francesa, que têm filial no Brasil, teve um lucro global de 322 milhões de reais em 2010. Segundo country manager da Gameloft Brasil, Benjamin Vallet, boa parte do sucesso se deve ao contato direito com consumidor. "Mantemos contato direto com nosso público, pois temos presença ativa nas redes sociais, e são os consumidores os principais divulgadores do nosso trabalho.

O público-alvo também pode ser atingido de maneira indireta também. Às vezes, a própria empresa desenvolve um console pensando num perfil X e ele acaba atingindo também o perfil Y. O Zeebo da Tectoy é um exemplo. Ele foi projetado para ser um videogame para a classe C e D . Mas segundo Pereira, ele também está sendo utilizado como uma ferramenta sócio-educativa, uma forma inédita de interação entre público e consumidor. “O Zeebo está sendo relançado com cinco sites educacionais na memória. Como o console tem 3G embutido, ele está sendo pensado como uma ferramenta de inclusão digital para comunidades mais carentes.

Outras empresas não fogem da área de games, mas evitam público-consumidor e aposta no “buzz” que esse consumidor pode fazer. Os advergames são jogos com publicidades, geralmente possuem mensagens subliminares. Geralmente são feitos em flash, não custam nada e são super intuitivos na hora da jogatina. A idéia desses produto não é vender, mas focar no marketing viral.  

Em Flash, veja o resumo dos perfis de gamers no Brasil


Confira a entrevista completa com Diego Guichard

You are missing some Flash content that should appear here! Perhaps your browser cannot display it, or maybe it did not initialize correctly.

Confira a entrevista completa com Ciristiano Max Pereira

You are missing some Flash content that should appear here! Perhaps your browser cannot display it, or maybe it did not initialize correctly.

 

Postado dia 21/02/11 por Gabriel Ferreira |

Dragon Ball Kai: Ultimate Butouden é uma seqüência daqueles jogos de luta para Super Nintendo, que a tela ficava dividida. Naquela a época, a série Butouden já não era muito boa, as lutas não se pareciam com Dragon Ball. Vários anos depois, a série renasce para o Nintendo DS com um novo sistema de luta, uma customização pesada e um Story Mode que engloba todas as sagas do universo Z. Mas, será que tudo isso é suficiente para tornar a série decente?

C

Modo História
Sistema de luta lento e frustrante
Postado dia 08/01/11 por Gabriel Ferreira |

Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies para Nintendo DS continua com aquele tradicionalismo que a série é conhecida, mas revoluciona o gênero de RPGs japoneses ao expandir a experiência do jogo com o modo multiplayer cooperativo.

A história da nona aventura dos heróis desenhados por Akira Toriyama é relativamente simples se comparada aos outros jogos da própria franquia, como Dragon Quest V e VIII. O herói principal é um Celestrian, seres alados invisíveis aos seres-humanos que possuem a responsabilidade de proteger o mundo do mal. Logo no início do jogo, você termina o seu treinamento com o seu mestre Aquila e está apto a proteger o vilarejo Angell Falls.

Toda vez que um Celestrian ajuda uma pessoa, ela retribui com a “alegria” em forma de energia. O objetivo de cada guerreiro alado é espalhar a benevolência pelo mundo, assim, ajudando a grande árvore sagrada.  O começo do jogo possuí diversas revelações e cutscenes. Depois, o desenvolvimento fica um pouco lento, mas tudo depende da decisão do jogador. Você ganha a famosa “liberdade” dos RPGs muito cedo, o que fará você querer explorar muitos lugares antes de avançar no enredo.

Logo no início do jogo, você escolherá como será o seu herói. Existem diversas opções de customização que garantirão a singularidade do seu personagem. Esse sistema não fica restringido apenas ao protagonista. Posteriormente, é possível recrutar personagens para sua party e também modificá-los da forma que bem entender.

Goku e Bulma
Goku e Bulma. O que você esperava de um jogo, cujos personagens foram desenhados por Akira Toriyama?

A customização fica ainda mais pesada quando os equipamentos e armamentos entram em campo. Existem cerca 900 itens que vão desde elmos, espadas, martelos, machados, botas até acessórios. Todos os itens modificam a sua aparência no jogo. O que cria um novo aspecto, muito visto em MMORPGS, de decidir o equipamento não pela qualidade, mas, sim, pela beleza. Qual equipamento você mais se identifica? Qual você prefere usar no seu herói? São perguntas que você fará durante o jogo e a escolha não será tão simples na hora.

A evolução dos atributos também é feita de forma única. Todo personagem controlável possuí uma vocação. Dependendo dela, você evoluirá mais em determinado atributo e menos em outro. O mais importante das vocações são os Skill Points. Esses pontos são adquiridos dependendo do level e são distribuídos à escolha do jogador. Você pode desenvolver a perícia com a espada ou com o machado, depende da sua escolha.

A party do herói é onde está o segredo de Dragon Quest IX. Os personagens que te seguem não possuem voz, eles sequer aparecem nas cutscenes. Eles são zumbis controlados pelo jogador. Isso retira uma das melhores virtudes da série, o desenvolvimento dos personagens. Como o jogo não possui personagens interessantes, os produtores tiveram que caprichar nos NPCs durante o arco principal para tornar o enredo menos entediante. Todos os NPcs importantes são únicos e possuem histórias profundas, algumas até emocionantes, que são dignas da série.

O Cavaleiro Negro é um dos personagens marcantes da históriaO motivo dos personagens sem voz é justificado pelo multiplayer de Dragon Quest IX. A partir de um momento na história, você poderá buscar por outros jogadores via wireless e permitir que eles entrem no seu “mundo” e vice-versa. Quando alguém entra no seu jogo, ambos estão livres para fazerem o que quiserem inclusive avançar na história do jogo. Também é possível abrir novas quests e trocar mapas e itens. Todo esse foco no multiplayer é tem um propósito: revolução. Até então, era praxe associar JRPGS a aventura single player. Isso mudou com DQIX, tudo que você poderia fazer em outros RPGs, você pode fazer nesse e com ajuda do seu amigo.

Dragon Quest IX foi pensado com uma única ideia: multiplayer. Então, não é de se estranhar que ele funciona muito bem e possuí diversas funções úteis para não frustrar esse momento. A função “Call to Arms” é uma dessas. Se você está em perigo durante uma batalha, poderá chamar um amigo que está do outro lado do mapa e batalhar com você.

Quando se analisa o multiplayer de um jogo como esse, é preciso levar em conta o objetivo dos produtores. DQIX foi planejado e pensado para o contexto japonês, onde quase todo mundo têm um Nintendo DS e as pessoas andam na rua com o portátil da Nintendo. Se formos levar apenas isso em consideração, o modo Coop do jogo é um verdadeiro sucesso, capaz de prolongar a vida útil do jogo por quase um ou dois anos. Algo inédito. Agora, multiplayer wireless no ocidente, do modo que os produtores planejaram, é inviável. No Brasil, pior ainda. Por exemplo, o jogo permite que você procure pessoas mesmo com o DS fechado. Dificilmente você encontrará alguém. Por isso, um modo online seria um passo a mais para essa revolução.

A única função online é o Shopping Virtual chamado DQVC. Nele, você pode comprar itens raros que dificilmente encontrará durante a jogatina. Alguns, inclusive, são exclusivos do DQVC. Quando você acessa o shopping, automaticamente baixa novas quests e NPCs muito especiais da franquia.

A história principal de Dragon Quest IX pode ser comum, mas ela é o suficiente para durar 30 até 40 horas de jogatina. Durante o arco principal, o game não desafia o jogador à buscar altos níveis. É apenas no pós-game que The Sentinels of The Starry Skies mostra o seu verdadeiro valor. Existem dezenas de centenas de itens a serem adquiridos, igualmente o número de quests disponíveis. É tanta coisa que o jogador poderá levar até 300 horas para terminar tudo e isso é muito mais que a história principal.

O desafio também aumenta consideravelmente. Existem alguns chefões que foram feitos para puxar o jogador ao limite. Serão necessários os melhores equipamentos, as melhores armas e personagens no nível máximo para ter uma chance contra esses demônios.  As recompensas por vencer esses monstros são muito gratificantes e farão você mergulhar ainda mais no jogo.
É importante destacar como o pós-jogo é fundamental para apreciar o game. Os últimos Dragonquest sempre foram reconhecidos pelos seus materiais pós-créditos, DQIX não é exceção e até se sobressaí aos demais porque têm muitos mapas de tesouro, muitos itens secretos e muitas quests extras.

Mesmo sem um multiplayer forte no Brasil, Dragon Quest IX é um dos melhores RPGs já feitos para um portátil. Serão muitas e muitas horas de dedicação para ter um personagem forte e assim conseguir fechar o jogo com 100%.

S

+ Multiplayer + Centenas de Quests + Customização pesada
- Multiplayer wireless
Dragon Quest IX
Dragon Quest IX
Dragon Quest IX
Dragon Quest IX
Dragon Quest IX
Dragon Quest IX
Dragon Quest IX
Dragon Quest IX
Postado dia 31/12/10 por Gabriel Ferreira |

Você sempre se perguntou o que acontece depois de algum Fatality em Mortal Kombat? A Dorkly Bits fez um vídeo respondendo essa questão.


Clique na imagem para ver o vídeo

Vídeo feito pela Dorkly

Postado dia 26/12/10 por Gabriel Ferreira |

Hoje todo mundo fala que o principal que o principal atributo de um jogo é a jogabilidade. Embora algumas pessoas tendam a glorificar jogos com gráficos soberbos, o que importa o final das contas é a experiência que você ao jogar e ninguém nega que a jogabilidade está exponencialmente proporcional à jogabilidade. Mas estamos nós estamos na segunda década do século XXI. O Capitão Comando já sabia da verdade desde o século passado:Ele já sábia da verdade

Theme provided by Danang Probo Sayekti.