Blog do Kyo

Postado dia 22/11/11 por Kyo |

Jogos baseados em filmes costumam ser no mínimo, questionáveis. Quando baseados em quadrinhos, as chances do jogo ser uma porcaria são maiores ainda... Quem aqui não se lembra de Superman do N64? Ou de Enter The Matrix? Charlie's Angels? Ou aquela porcaria do Spider-man 3? Oh, céus, ainda tenho náuseas de Batman Forever no SNES. Mas vez ou outra surgem bons jogos como Spider-man 2, ou X-Men Legends II: Rise of Apocalipse e diabos! Estou gostando de Arkham Asylum, só preciso de um joypad para jogá-lo no PC com afinco. Voltando aqui, esse ano tivemos o lançamento do filme do Capitão America, que junto com o filme do Thor, seria uma espécie de prévia do filme dos Vingadores, que juntará também o Homem de Ferro e o Hulk, dos que já tiveram filmes, e trará os outros heróis. Época gloriosa, esta que vivemos, hein?
...
Hein?
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Er, aonde eu estava mesmo? Ah, sim, para acompanhar o lançamento do filme, a SEGA preparou um jogo que é e ao mesmo tempo não é baseado no filme. Quer entender como funciona isso? Me segue aí que eu te explico!
Ao invés de adaptar diretamente o roteiro do filme o que tornaria o jogo tão previsível quanto um filme pornô, a SEGA resolveu fazer algo diferente. O Capitão América, simbolo do Patriotismo norte americano, está no meio da guerra e tem que invadir as bases "nazistas", que são as da Hydra, coisa que acontece no filme, mas o foco do enredo do jogo são as invasões, e lá, confrontaremos alguns dos inimigos do Capitão. Pegando uma paralela, nada mais é do que uma das investidas do exército Americano contra as forças do Eixo, coisa que cansamos de fazer em Call of Duty e Medal of Honor. Pena que nenhum desses jogos citados tenha o Capitão, eles seriam mais divertidos. Mas enfim, é isso.

No PS3 e no Xbox 360, temos um clone de Batman: Arkham Asylum, mas aqui é diferente, o que temos é um jogo de ação bem ao estilo Beat'em Up, mas com os recursos do Wii e as habilidades do Capitão América. O Wiimote é usado como mira para o escudo (e isso é extremamente necessário em alguns pontos), enquanto um dos gatilhos do nunchuk é usado pra arremessá-lo. E com as poucas combinações do wiimote + nunchuk, funcionam de maneira simples e fácil.
Em alguns momentos quando o oponente te ataca, você tem que apertar o [Z] do nunchuk para realizar um contra ataque, e isso é extremamente necessário para abrir a guarda de certos oponentes. O jogo flui de maneira linear, e sempre tem uma SETA ENORME para indicar o caminho a se seguir, mas há coisas escondidas e sempre é bom ter algo a mais pra se fazer. Nesse caso, há alguns sub-objetivos durante os estágios e pode-se desbloquear roupas extras pra Steve Rogers.  Entre os objetivos, estão, encontrar e destruir as 10 bombas do caveira vermelha nos estágios, ou os tesouros de um dos vilões (que teve seu castelo roubado pela Hydra) ou resgatar três soldados feridos.

O jogo tem um lado (pequeno) RPG, pois cada inimigo derrotado rende alguns pontos de experiência (estrelas) que podem servir para adquirir pequenos upgrades para o Capitão. Nos combates contra os chefes, quando o adversário te agarrar pra surrar, você deve chacoalhar o wiimote feito um banana, ao menos isso não é frequente, já que chacoalhar o controle feito um retardado me lembra dos primórdios do Wii e nenhuma produtora sã pensaria em usar esse tipo de coisa de novo, certo?

...
Certo?
...

Os gráficos do jogo definitivamente não são o ápice do Wii, são medianos, o Capitão e os principais vilões estão bem modelados, contudo, os inimigos genéricos, que apesar de variarem um pouco, não receberam tal capricho na modelação, ficando até simplistas. Os cenários são bons e até bem feitos para um jogo de filme, mas são MUITO repetitivos, você passará horas  por corredores do castelo, surrando meliantes até não poder mais.

A parte sonora recebeu (em sua versão em espanhol, a que foi jogada e usada para esta análise) uma agradável dublagem. Acredite, o dublador espanhol do Capitão América se saiu melhor que Chris Evans, e os outros se saíram razoavelmente bem em seus papéis. Já as músicas do jogo são passáveis, nada memoráveis, mas não perturbam seus ouvidos. Os efeitos sonoros do jogo são bons, nada demais.

Apesar de não reunir qualidades o suficiente para ser memorável, a High Voltage Software (de Conduit 2 e Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude) entregou uma experiência sólida de jogo, com um gênero que é encarado com certo cinismo por parte dos jogadores. Pode não valer a compra para os mais aficcionados (talvez um aluguel), mas vale a pena ao menos ser conferido.

B

Comandos práticos e fáceis
Repetitividade dos Cenários
Captain America: Super Soldier
Captain America: Super Soldier
Captain America: Super Soldier
Postado dia 28/08/11 por Kyo |

O estúdio CyberConnect 2 é conhecido por ser o desenvolvedor da franquia .hack// (PS2 e PSP), além de ter desenvolvido os jogos de Naruto para o PS2 , PSP e PS3 (A série Ultimate Ninja), além de estar por detrás do vindouro Asura's Wrath. Na verdade o estúdio fez basicamente só isso em 15 anos de existência, além de outros dois jogos de Playstation. Um deles, inclusive, Tail Concerto é antecessor espiritual de Solatorobo. Enfim, a Bandai-Namco causou algum burburinho ao lançá-lo no Japão e a Famitsu (uma das principais publicações de games do Japão) deu uma nota boa ao jogo. E agora, nesse segundp semestre de 2011, o jogo finalmente aportou no ocidente. Veremos como ele se sai.

A história de Solatorobo se passa nas ilhas flutuantes da República de Shepard, aonde duas raças de furries (cães e gatos e não, esse parentese não foi pra explicar o que é um furry, mas sim as raças) vivem. Os cães são denominados Caninu e os gatos são conhecidos como Felineko. As ilhas flutuantes estão sobre um mar de Plasma e sua língua nativa é o Francês. Seus habitantes desenvolvem e empregam robôs especializados para fazer as tarefas diárias. Red Savarin, um Caninu é contratado para obter um importante arquivo que foi roubado e embarca na aeronave Hindenburg , aonde ele encontra um misterioso medalhão. Uma criatura gigante chamada Lares aparece diante da aeronave e a destrói. Enquanto Red escapa, ele encontra Elh Melizee, uma misteriosa Felineko. Juntos, ele e Elh viajam pela República de Shepard, com sua irmã mais nova Chocolat Gelato, desvendando os segredos do medalhão que ele obteve e descobrindo o segredo por trás do passado de Elh.

O jogo é um RPG de ação com elementos de Plataforma. Você cumprirá missões para seguir a trama e quests. O jogo basicamente usa apenas um botão de ataque, para agarrar seus inimigos e arremessá-los. O interessante do jogo, é que você tem que ser criativo no uso dos agarrões, tendo que encontrar um ponto fraco no inimigo ou dar a volta pelas costas deles. Depois de um tempo no jogo, novos "combos" estarão disponíveis, inclusive um pilão. Isso mesmo, um Pilão. 

Um dos pequenos problemas de Solatorobo é sua dificuldade... Apesar da duração mediana do jogo (cerca de 13 a 15 horas), não tive muitas dificuldades em zerá-lo, de fato, você pode levar muitas bordoadas nos chefes, mas basta ter calma, paciência e um bom timing de contra ataque que você vencerá. As quests em si tem pontuações que aumentam seu Rank de caçador, muitas vezes necessário para algumas missões da história principal. Não foi apenas uma vez que fui "impedido" de seguir com a história por conta do meu Rank de caçador.

 

Algumas missões exigirão que seja usado o modo de vôo de seu robô. Com um controle de câmera decente e comandos simples, é bem gostoso de se voar por entre as ilhas, caso o seu boost esteja acabando, pouse em uma ilha para recarregá-lo, pois se ele zerar e você cair, voltará para a última ilha em que pousou, que pode estar bem longe de seu destino. Também há as corridas aéreas, que são bastante semelhantes as corridas da versão DS de My Sims Sky Heroes, só que sem o mesmo polimento. Não é comum você ter de repetir uma missão por conta das barreiras delimitadoras que acabam prendendo sua aeronave. Por sorte a maioria delas são opcionais, e mais, você ainda pode sacanear seus colegas no multiplayer do Air Race GP...

 

 

Graficamente tem seus altos e baixos. As duas animações de abertura são feitas pelo estúdio Madhouse, e são de qualidade ímpar. As cutscenes principais são muito bem feitas, as cenas normais são com artworks excelentes e os cenários por onde você anda são todos maravilhosos e estupendos, fazendo bom uso do DS. Mas, duas ressalvas a fazer. O design de alguns inimigos normais não é muito criativo, e os NPC's... Simplesmente parados, estáticos sempre! Não necessariamente estáticos, mas ainda assim parados. 

 

Sonoramente é muito bom, a trilha do jogo é bem composta (E virá um CD com a trilha na edição americana do jogo) com ótimos temas. A dublagem contem frases esparsas, mas é notável o esforço dos seiyuus para falar em francês. Os efeitos sonoros estão na medida.

Finalizando, Solatorobo é o melhor jogo lançado pro DS em 2011, sim... Melhor que Pokémon Black/White, e dá um fôlego final antes dos donos de DS o trocarem por um 3DS ou por um PS Vita, sei lá... Mas enfim, se tiver a chance, jogue! Não irá se arrepender!

 

P.S.: O protagonista de Tail Concerto faz ponta em Solatorobo.

S

História bem feita, gráficos bacanas, Jogabilidade Simples, Trilha Sonora
Air Race GP sem graça e NPC's paradões
Postado dia 27/08/11 por Kyo |

 

Dance Dance Revolution é um simulador de dança criado em 1998 pela Konami, sendo parte da linha de jogos musicais (de arcade) Bemani, que inclui títulos como Guitar Freaks (guitarra), DrumMania (Bateria), entre outros. Dispensa qualquer apresentação, DDR gerou diversos clones ao longo dos anos, como o coreano Pump it Up!. Esta é a terceira versão numerada do Game Boy, que conta com cinco jogos: DDR GB, GB 2 e GB 3, GB Disney Mix e Ohasuta! DDR GB (dedicado a músicas de um programa infantil japonês) e exclusiva do Japão

 

A maior dificuldade em adaptar o ritmo de jogo de ddr para um portátil era o fato de não poder apertar os direcionais opostos (em passos duplos como esquerda+direita ou cima+baixo),  daí temos duas opções: O mini dance-pad lançado pela Konami (conectado ao GB), e a opção para os mais sem grana: os botões a e b do game boy color funcionam como direita e cima respectivamente. Com isso bem resolvido, a jogabilidde flui excelentemente bem (exceto se você usar um emulador sem um controle) e você não terá problemas com os comandos simples.

 

 

As versões 8-bit das músicas das versões de mesa/arcade estão excelentes, a melhor música, com certeza é o remix 8bit de "Luv to Me AMD MIX Hard ver". que está acima da média. Ao contrário do primeiro jogo, todas as músicas estão liberadas em seus três níveis de dificuldade (Basic, Trick e Maniac)

 

Em termos de jogo, temos os tradicionais Arcade, com três musicas em sequência, podendo escolher, o Nonstop Mode, com setlists para "dançar", cada setlist de quatro músicas e o Free Mode, que é bom para praticar.

 

O Game boy color é um console 8-bit, então seria impossível fazer uma esteira como a do ps1/arcade (lembrando, q falo da época do jogo) com o personagem dançando e as setas passando por ele, então "dividiram" a tela em duas, deixando a esteira do lado esquerdo (como no jogo mesmo), do lado direito fica a barra de vida, o personagem dançando e a pontuação. Tudo organizado, e um tanto animadinho (pra um 8-bit)

 

É um excelente jogo, adaptado para o portátil de maior sucesso do mundo (Até lançarem o DS).  Jogabilidade simples e viciante (e não cansativa), um som bem adaptado e os gráficos são na média para um portátil de 11, 12 anos a época do lançamento de DDR GB. O único porém é que não tem tantas músicas quanto as versões de mesa.

 

S

Músicas bem convertidas, Maior número de músicas que os jogos anteriores
Limitações do Próprio Game Boy
Postado dia 14/07/11 por Kyo |

 

Há algumas semanas atrás, você conferiu no Gamers Invaders, a análise de Harry Potter and The Deathly Hallows Part 1: The Videogame, um jogo que apesar dos defeitos, é jogável e passável (seu score aqui foi um C). Um ano se passou, e como o DS já é um console em fim de vida, o que poderia se esperar da sequência baseada no oitavo filme de Harry Potter, é um jogo pior que seu antecessor, certo? É o que veremos aqui. E sim, o review foi escrito as pressas para bater com o lançamento do jogo.

 

O jogo se baseia no oitavo filme, Harry Potter e as Relíquias da Morte Parte 2, e começa de onde o jogo anterior terminou. Bem, mais ou menos, já que o jogo terminou após Harry, Ron e Hermione fugirem da mansão Malfoy e Dobby morrer, e neste jogo, você terá que refazer este trecho, começando com o auxílio de Dobby e a Fuga da Mansão. De lá, Harry e seus amigos terão que planejar o próximo passo para encontrar as horcruxes restantes e liquidar de vez Lord Valdomero, digo, Lord Voldemort... Malditos trendings do Twitter que nos forçam a criar piadas como essa...

De qualquer modo, o número de personagens jogáveis aumentou, assim como suas funções. Ao invés de termos apenas Harry, Ron e Hermione, com o jogo alternando o parceiro de Harry no anterior, aqui temos uma boa gama de personagens. Ainda serão alternados conforme a necessidade do capítulo, porém sendo bem mais do que três, cada um tem uma função única. Harry pode consertar objetos quebrados, Hermione pode abrir certas portas, Ron pode usar seu desiluminador para transportar a luz de uma lampada até a outra, Neville faz plantas crescer, Minerva Mc Gonnagall se transforma em uma gata. A versão de DS conta com um personagem exclusivo, que é o professor Flitwick (Toma essa, consoles principais!).

Esses feitiços de Função única (exceto o de Minerva) são executados da mesma maneira que em Lego Harry Potter, clique no objeto e faça o desenho indicado com a stylus na touch screen. Alguns objetos podem ser interagidos na tela, com um toque neles e depois "raspando" com a stylus da esquerda para a direita. Isso é necessário para resolver alguns puzzles. Afora o feitiço único, há o feitiço de ataque (clicando no alvo), o protego, feitiço de defesa (segurando o L ou R), um feitiço para atordoar (varia a animação, mas o efeito é o mesmo) e o feitiço multiplo, que atinge os inimigos em um arco de ataque..

Por uma graça divina, a produtora eliminou os feitiços auxiliares e ítens do jogo, as poções de cura são encontradas ao derrotar alguns inimigos. Por outro lado, para incentivar um pouco a exploração dos cenários, existem em cada estágio, 4 pedaços do Brasão de Hogwarts e um emblema da marca negra. Achando os quatro pedaços do Brasão, pode-se aumentar um pouco a barra de vida (em um coração) ou aumentar a barra dos feitiços de atordoar. Achando-se as dez marcas negras do jogo, habilita-se Valdomero no modo multiplayer.

O jogo corre com mais naturalidade que o anterior, a alternancia entre personagens para fazer puzzles é uma das chaves para poder se prosseguir aqui, e tem certos puzzles que, sinceramente nem sei como consegui resolvê-los. Não que estejam difíceis, mas estão mais complexos que os puzzles na cara que encarei em Lego Harry Potter, os inexistentes de Harry Potter 7.1 e os fáceis de Zelda Spirit Tracks. 

Por incrível que pareça, o jogo está mais bonito que seu antecessor, com modelos menos robóticos e mais semelhantes aos atores, no jogo eles estão bem inseridos nos cenários, que afora pequenos bugs (numa queda - do jogo - eu percebi)  estão melhores e mais detalhados que o anterior. E também mais variados, diga-se de passagem.

E olha pessoal, dessa vez eles colocaram trilha sonora no jogo, viu? A trilha dá o toque exato do que o espera, com bons temas. Diabos, eu não cairia tantas vezes no trecho da fuga da ponte se aquela música não desse o clima de urgência. De qualquer modo, mesmo que você não vá assobiar os temas do jogo, eles são ao menos razoavelmente bons.

Finalizando... Posso estar sendo empolgado demais? Sim, geralmente fanboys de uma determinada franquia passam por cima dos defeitos dela para colocá-la num pedestal e isso pode influenciar em notas de analisadores... Sei, porque já fiz isso e também já fiz o contrário, elogiei algo de uma franquia que não gosto. Mas, voltando ao review, o jogo está bem melhor que o anterior... Só não garanto que você goste, eu fiz minha parte, joguei, gostei e analisei, o resto é com você.

 

B

+ Jogabilidade melhorada, gráficos melhorados, Agora tem músicas
- Ainda há diferenças pros livros (Aqui a coisa é mais gritante, porque é algo diluído de algo já diluído)
Postado dia 14/07/11 por Kyo |

Eu já joguei muitos jogos musicais, desde Dance Dance Revolution a Guitar Hero (com periféricos que possuo - tapete e guitarra) a jogos que não precisam de instrumento (Daigasso! Band Brothers, Elite Beat Agents, Beatmania GB) e em 2009, a Activision lança para todas as plataformas, o jogo Band Hero, que nada mais é do que um Guitar Hero casual, mais brando e com trilha menos rock. Dito isso, a Vicarious Visions (que produziu os dois Guitar Hero de DS - On Tour, On Tour: Decades e On Tour: Modern Hits,  jogos que deixando as dores de lado, são decentes) ficou encarregada de fazer a versão para o portátil da Nintendo... Veremos se ela se saiu bem.

 
O jogo é um Guitar Hero (praticamente), monte sua banda criando seu personagem e colocando outros personagens já existentes nela, já famosos da franquia. Depois disso, saia tocando em locais diferentes e... Só. Não há um progresso, músicas a serem desbloqueadas. Sim, já estou malhando o jogo antes de falar da jogabilidade, o que significa que isso não vai terminar bem. Vamos ao próximo parágrafo.

Antes de mais nada, se você quer ter a experiência completa, não jogue num DSi. Como a capa diz, o jogo é "DS Lite Exclusive", e explicarei o motivo. O jogo vem num bundle, com o jogo, um Guitar Grip (acessório já familiar de quem jogou GH: On Tour) e o Drum Grip, que encaixado na parte inferior do DS Lite, faz as vezes de Bateria. O guitar Grip serve para o baixo e para a Guitarra. Com uma interface nada amigável você escolhe o instrumento, a dificuldade e seu Rock Star. Nos parágrafos a seguir, explicarei como funcionam os instrumentos.

Encaixando o Guitar Grip na entrada para GBA do DS, e segurando o console como em Ninja Gaiden (aberto como um livro), as notas descem na tela "esquerda" e se aperta os botões do Guitar Grip, combinando com Palhetadas na tela de toque (sim, o bundle vem com uma stylus customizada como palheta). Simples, funcional... Mas MUITO doloroso. Antes do jogo começar, a tela recomenda que você encontre uma posição confortável para jogar e que dê um break de vez em quando... O problema é que depois de 15 minutos, TODAS as posições de jogo são dolorosas.

O Drum Grip funciona de maneira mais confortável, já que ele encaixa no DS Lite e substitui os botões frontais do console pelas cores. As notas descem na parte de cima e você as toca, sem mistério nenhum e é relativamente fácil. A parte dos vocais é só cantar e... Só.

Durante o jogo, tem dois ícones na tela de toque, um ativa a Star Power (que também pode ser ativada com o botão L) e um que é um minigame para aumentar a barra da Star Power. São cinco ou seis minigames, todos imbecis e que usam a stylus. A princípio parecem legais, mas se repetem com o tempo e quebram o ritmo de jogo.

Visualmente pode parecer bonito nas fotos... Só nas fotos, pq sinceramente, depois de um tempo, os gráficos do jogo parecem ser deprimentes e como você ficará mais de olho nas notas, nem notará isso. Mas é algo a ver e se considerar, sabemos que a capacidade do DS é BEM mais do que aquilo.

A trilha é bem morna, o problema do jogo é que as músicas são organizadas por ordem alfabética, e não por dificuldade. Não há setlists, você coloca três músicas seguidas e pronto, as toca. Não há nem o objetivo de se tornar uma lenda. Além do que, tocar Black Eyed Peas não está nas minhas prioridades, diabos, podiam ter deixado eles pro DJ Hero, sei lá.
Finalizando, Band Hero acerta em alguns pontos, mas deixa a desejar em muitos outros, se você quer uma experiência musical sólida no DS, tente Elite Beat Agents ou os dois Rock Band do portátil. Este aqui serve apenas como aperitivo.

C

Facilidade de assimilação
Desorganização de menus, Diferenças entre trilhas Americana e Européia, Dor causada pelo Guitar Grip, Censuras nas Letras
Postado dia 05/07/11 por Kyo |

 

Super Mario Bros é um jogo atemporal, praticamente todas as pessoas que jogaram videogame um dia já o jogaram, desde o NES, passando pela compilação do SNES, até a recente recompilação do Wii. A análise de hoje, é do porte que o jogo recebeu no ano de 1999.

 

O jogo é um port direto do jogo original de 1985, que conta a história de Mario, que juntamente com seu irmão Luigi parte para resgatar a princesa Peach, que foi sequestrada pelo Bowser. Sim, amigos, é a mesma coisa de sempre, desde SMB até Super Mario Galaxy. Não, sério gente, não precisamos desenvolver muito nisso, é bem simples!

 

A jogabilidade se mantém intacta em sua essência, só que agora foi adicionado um mapa para cada mundo (mais ou menos como em Yoshi's Island, com progressão linear). Novos mundos (Baseados em Super Mario Bros 2/Lost Levels) e modos foram adicionados, aumentando a vida útil do jogo. Num se deve encontrar certos ítens na fase. Num outro modo, é necessário apostar uma corrida com um Boo durante a fase, sendo que tem que pular embaixo de switches para continuar o percurso (as fases não tem, inimigos e os abismos são cobertos). Admito que apesar de passar pouco tempo nesse modo, é bem diveritido. 

Visualmente se mantém intacto, porém como a resolução de tela do GBC é menor que a da TV comum, será necessário colocar para cima ou para baixo para ver alguns elementos do cenário. Outra coisa que foi levemente modificada, foi a lava é animada, enquanto que no original ela era estática. Acerca disso, continua igual ao jogo original.

Sonoramente continua igual, com ótimas músicas, mas um débil mental na nintendo achou que seria legal ter um pi... pi... pi... na tela dos mapas. Francamente. Os efeitos são ótimos, provando que o trabalho de Koji Kondo é marcante. 

Finalizando, salvo a resolução que torna as coisas meio chatas, Super Mario Bros Deluxe é uma boa pedida para seu game boy color, mas se tiver escolha, sinceramente, prefira Super Mario Land 2: 6 Golden Coins que é uma maravilha.

 

B

+ Extras, mundos novos, Jogabilidade e clima do original
- Resolução do GB, Maldito pi... da tela dos mundos.
Postado dia 28/06/11 por Kyo |

Antes de mais nada, esse jogo é louvável por um motivo, é o primeiro jogo de Nintendo DS totalmente desenvolvido por Brasileiros, então apesar dos pesares, palmas para a produtora Overplay. Segundo, esse NÃO é um jogo direcionado ao público masculino, ele foi total e completamente pensado no público feminino de 8-14 anos. Então, a análise será focada nesse grupo em questão.

 

I Wanna Be a Popstar conta a história de uma menina que sonha em ser uma Popstar e forma uma banda junto com suas três amigas. Participando das diversas etapas de um concurso, elas viajam o mundo todo, inclusive o Brasil. História bobinha e rasa, mas de certa forma casa com a proposta do jogo.

 

A jogabilidade é funcional e focada quase que por completo na Stylus, pegando emprestado elementos de Guitar Hero e Elite Beat Agents, são três instrumentos diferentes, mais a dança. A dança e o teclado, são como em EBA, é só questão de Timing, com um Plus a mais na dança, que em alguns momentos, será necessário riscar a tela de toque numa determinada direção, ou dar um simples toque, como antes é necessário ficar ligado na música. 

 

 

Na guitarra e na bateria, a coisa lembra mais Guitar Hero, com a nota descendo pela tela e tendo que tocar o ponto certo. Na bateria é simples, ,basta tocar o ponto do instrumento no momento exato, já a guitarra é dividida em dois tipos de nota, pra se tocar é necessário pressionar um dos direcionais e ou tocar na nota quando ela passar no meio da guitarra (dedilhado) ou tocar na nota e arrastar na direção quando ela passar no meio da guitarra.

 

Há uma customização que garante pontos extras em determinados locais, as roupas podem ser compradas com o dinheiro ganho nas apresentações e treinos. Aliás, é necessário praticar com cada instrumento antes do show, o que já é digamos, estratégia pra alongar o jogo e se torna chato com o passar do tempo, seria até bom se fosse pratica com trechos da música, mas é ela TODA.

 

Outra coisa que o jogo também possui, é um estúdio de gravação, aonde você pode usar todo o seu desconjunto musical e criar uma música. 

 

Graficamente é até bonitinho, e inclusive mais bonito que a versão DS de Rock Revolution, estrelada por Gifs animados que parecem ter saído das mãos de um cartunista ruim... Ufa, acabaram de ouvir meu desabafo sobre Rock Revolution. Enfim, não é uma primazia gráfica, mas não é de se jogar fora, ao menos tudo funciona.

 

Nos sons reside o calcanhar de aquiles do jogo. Apesar de contar com músicas licenciadas, o jogo utiliza músicas sintetizadas, quase midis. Um dos poucos pontos positivos, é que as músicas estão num tom mais alto que a média dos jogos musicais (Em rock band, e band hero por exemplo, elas estão baixas). A seleção não é de todo ruim, mas fica mal olhando num geral. Apesar disso, estão bem executadas.

 

 

Finalizando, não é o jogo que eu recomendaria para você, mas cumpre seu papel de entreter por alguns minutos, caso queira algo mais sério, o DS tem opções melhores. E você pode deixar na mão daquela sua irmã/prima chata (exceto se você for como eu e ter ciúmes de alguém que não seja você tocar no seu DS sem sua permissão.)

B

+Jogabilidade simples e funcional
-Repetitividade, Músicas sintetizadas
Music Star: I Wanna be A PopStar (Nintendo DS)
Postado dia 23/06/11 por Kyo |

Primeiramente, vamos a uma pequena aula de história. Em 1990, chega o SNES no Japão, com o nome de Super Famicom, e no ano seguinte chega ao Ocidente com o nome que o mundo o conheceu. Entre os títulos de lançamento, Pilotwings (que era focado principalmente em mostrar os efeitos do Mode 7 e em fazer eu despencar para a morte em todas as partidas), F-Zero (Em que o importante era sobreviver e chegar primeiro e cantarolar aquelas músicas animais) e Super Mario World (Que modéstia a parte perdia as contas de quantas vezes apaguei o save só pra fazer as 96 partes em todos os slots). Tempos depois, a Rare tira leite de pedra do SNES, e faz Donkey Kong Country, que vendeu uma caralhada de cópias e ajudou a decidir a guerra dos 16-bit. E a Nintendo, maravilhada com os gráficos tridimensionais de DKC, pede e pressiona Miyamoto para que a sequência de Super Mario World siga o mesmo estilo gráfico. Não sei o quanto devem ter pressionado, mas deve ter sido tanto (que o Miyamoto desabafou sobre isso depois, inclusive menosprezando DKC, depois pedindo desculpas) que Miyamoto rodou a baiana e deve ter dito: "Fui eu que criei essa porra e vai ser como eu quero e quando eu quero!", e a Nintendo disse: "Uns sacos de dinheiro pra você usar só um pouquinho disso?" E Miyamoto se acalmou. Ah, e assim foi criado Yoshi's Island: Super Mario World 2

 

A história, ao invés de ser uma sequência de Super Mario World é um prequel, ou seja, se passa antes de todos os outros jogos de Mario (Não é preciso ser um expert e nem tentar entender os "roteiros" de Mario), mas enfim. Uma cegonha carrega dois bebês pelo oceano, mas o maligno MagiKoopa Kamek ataca a coruja e acaba raptando um dos bebês (Luigi) e o outro (Mario) acaba caindo num estranho lugar, a bela Yoshi's Island, mais especificamente em cima do Yoshi verde, e ele e seus amigos resolvem ajudar Mario a encontrar seu irmão e derrotar Kamek, saindo numa jornada épica por seis locais diferentes da ilha.

 

A jogabilidade é um primor, esqueça praticamente tudo que você aprendeu em SMW, aqui, ela é toda baseada no Yoshi. Ainda é possível engolir inimigos e atirá-los, mas aqui foi acrescentada a possibilidade de transformar esses inimigos em ovos e usá-los como projéteis. Basicamente, todos os comandos são intuitivos. Juntando isso com um level design inspirado e os objetivos para garantir o 100% das fases (Coletar as 20 Red Coins, 30 estrelas e 5 flores), temos aqui uma receita para passar o tempo (e não aquela coleta de itens absurda de DK64) com o jogo. Há também uns minigames, mas cá entre nós, eu os ignoro porque já me ocupo demais só com o jogo. Quando-se coleta a Estrela, Baby Mario fica invencível por um tempo e Yoshi vira um ovo. E sobre as estrelas, elas determinam o tempo que Baby Mario pode ficar solto sem ser capturado pelos servos de Kamek. Explicando melhor, quando Yoshi é atingido por um inimigo, Mario cai das costas dele, e fica flutuando numa bolha chorando, e começa uma contagem regressiva até que você consiga chegar ao Mario e salvá-lo.

 

Graficamente é um dos jogos mais bonitos do SNES, começando pela abertura que utiliza a mesma tecnologia de Donkey Kong Country, passando pelos cenários com cores vivas e parecendo ter saído das ilustrações de um livro infantil aos inimigos e personagens principais, como o jogo não tem o limite de tempo das fases, você para o jogo para admirar os cenários.

 

 

Sonoramente é muito competente e conta com boas músicas, Koji Kondo como sempre, se inspirou na hora de criar a trilha de Yoshi's Island. Combinando com a temática infantil dos cenários, as músicas complementam a ação de forma correta, não destoando em momento algum. Os sons estão muito bons também, e o choro de Mario irrita a beça.

 

 

Finalizando, Yoshi's Island é um grande jogo que surgiu no início do fim da vida do SNES, e sinceramente o último jogo do Mario que gostei (fora spin-offs como Kart e Tennis). O jogo mostra sua competência e marcou época, sendo um dos melhores do SNES, tanto que reapareceu no Game Boy Advance, ganhou uma sequência no DS (ótima também) e deve reaparecer no 3DS, ao menos segundo o presidente da Nintendo of America, que declarou tal fato na E3 2010. Com primor, leva nossa nota máxima.

 

A título de curiosidade, a data de lançamento Australiana da versão GBA do jogo coincide com o lançamento americano da versão de SNES, sendo 7 anos depois.

S

+ Gráficos belos, Sonoridade bacana, Jogabilidade simples, Desafio justo
- Minigames não me atraíram.
Postado dia 14/06/11 por Kyo |

Sempre que sai um filme, é quase tradição sair um jogo baseado nele, e há 10 anos a Electronic Arts é responsável pelos jogos dos filmes de Harry Potter (com exceção do Lego Harry Potter: Years 1-4, da Warner Bros/TT Games), e no ano passado, foi lançado o sétimo filme de Harry Potter, que será dividido em duas partes, a segunda estando prestes a ser lançada esse ano. E na cola dele, um jogo para os principais consoles. Veremos aqui se o jogo consegue empolgar tanto quanto o filme.

 

O jogo segue a premissa do filme que se baseia no livro, com modificações óbvias. Após a morte de Dumbledore nos eventos de Half-Blood Prince, Harry, Rony e Hermione resolvem sair atrás das horcruxes, os pedaços da alma de Voldemort. Dois já não existem mais, o diário de Riddle e o anel dos Gaunt. Então, cabe ao trio, sem nenhuma ajuda, achar os pedaços que faltam. E eles já não estão mais na segurança de Hogwarts e é hora de saber se o que eles aprenderam em Hogwarts, servirá para a vida fora da escola.

 

 

O jogo tenta ser de ação, logo na primeira sequência há um (dos poucos) momento rail shooter, aonde você deve tocar no oponente com a stylus para lançar feitiços nele, com a visão em primeira pessoa (similar a Time Crisis), porém não chega a ser muito empolgante. O jogo em si é um rpg de ação, ou quase isso. Você conta com um feitiço básico, e alguns de apoio pra determinadas questões, além do companheiro (podendo ser Ron ou Hermione) ter um feitiço próprio. O personagem se guia com a Stylus, como em Zelda: Spirit Tracks, Lego Harry Potter e Ninja Gaiden, andando normalmente com o toque próximo do personagem e correndo colocando longe. A esquiva é feita riscando a tela duas vezes na direção que se quer esquivar.

Apesar da movimentação do personagem ser realista (ele não se vira instantaneamente, mas demora no processo). Os feitiços auxiliares (e ítens, são acessados por um submenu), que apesar de serem práticos, são ao mesmo tempo confusos. O feitiço auxiliar é feito com uns cliques, mas há um atalho... Que aparentemente só é configurado para canhotos, pois está no botão X, mas a mão disponível está segurando a stylus, o que torna o atalho inútil para destros. O feitiço principal é feito com cliques no inimigo, tornando a partida um metralhar da stylus.

Para recuperação de energia, é necessário encontrar ingredientes pelo jogo (verificando mato, pedra e coisas interagíveis) e aí fazer a poção (com o select). Então, começa um minigame semelhante ao dos jogos anteriores. O jogo é de dificuldade mediana, com um ou dois pontos mais tensos, mas no geral é tranquilo,basta saber gerenciar os itens. A batalha mais difícil é contra o Riddle do medalhão, de resto é mais leve. O jogo também tem o defeito de terminar num momento anticlimax total, ao menos no DS, não passou emoção nenhuma.

 

Graficamente, no jogo possui modelos vistos de cima aceitáveis e até bem feitos, com cenários que realmente passam a sensação de não estar em Hogwarts. (e graças a deus aquela cena lamentável da dança foi tirada... Não minta, você TAMBÉM fez facepalm quando viu) Agora nas cutscenes... Ao invés de vídeos da versão maior, temos modelos poligonais feios e cenários mais ou menos. Sério, o DS tem capacidade de reproduzir vídeos bonitos, as cutscenes animadas de FF IV, abertura e cena inicial de Sonic Colors estão aí pra provar isso. Tudo bem que é um jogo baseado em filme com orçamento curto e prazo apertado, mas Half-Blood Prince no PS2 tinha cutscenes bacanas.

 

Tudo bem, respirem fundo... O jogo não tem dublagem, a trilha sonora, tem... Uma ou duas músicas , e os efeitos são uma porcaria. Sim, esse parágrafo foi bem curto porque não há muito o que falar.

 

Finalizando, Harry Potter and The Deathly Hallows Part 1: The Videogame é dispensável, não é bom, nem ruim, apenas um título feito nas coxas para arrendar algum dinheiro. Se quiser uma boa adaptação, espere por Lego Harry Potter: Years 5~7. É aquele negócio, vale se você for fã, pra apenas UMA jogada, todos os outros, dispensem e vão jogar algo mais interessante.

C

Ainda estou procurando algum
Sem trilha sonora, repetitividade, insalubridade do jogo.
Postado dia 01/06/11 por Kyo |

Ah, a Luta Livre. O esporte nobre... Ops, complemento de frase errado! Ah, sim... A Luta Livre, um dos esportes mais estilosos do mundo, aonde visual e pancadaria se complementam. Nos anos 90 surgiram excelentes jogos de WWF, aonde podiamos surrar pessoas como Hulk Hogan, TheUnderTaker, Yokozuna, entre outros, sem o menor esforço, o que seria impossível na vida real, já que o mais fraco deles tem força o suficiente para nos surrar daqui até a semana que vem sem o menor esforço. E o melhor deles, com certeza foi o WWF Wrestlemania Arcade, lançado pela Midway.

Com jogabilidade simples, personagens em motion capture (semelhante aos lutadores dos 3 mk's clássicos), não demorou a ganhar um port para os consoles da época, o Mega e o SNES. Inclusive na época, cheguei a jogar a versão de snes no próprio videogame, e lembro, como um garoto de 9, 10 anos que tinha bom gosto e escolhia o UnderTaker (é Cyber Woo, o UnderTaker é melhor que o Doinke ponto final), porém, com a habilidade de um orangotango de luvas, levava surras abissais do próprio Undertaker (o que é completamente compreensível, nem tanto para um garoto cansado de zerar double dragon II, ou seja, derrotar os shadow warriors era moleza, difícil era ganhar do UnderTaker.). Pois bem, paremos de devaneios e vamos com o review dos ports caseiros de WWF Wrestlemania.

O jogo tem um objetivo bem simples, controlando um dos seis lutadores (versão SNES) ou oito (Versão Mega) disponíveis, ganhar o título de melhor lutador do mundo, lutando contra todos os outros. Escolhendo entre Shawn Michaels, Bret 'Hitman' Hart, The Undertaker, Doink The Clown, Lex Luger,Razor Ramon, Yokozuna (Somente No Mega) e Bam Bam BigeLow (Somente no Mega), derrote todos e adquira os cinturões de melhor do mundo.

Jogativamente, são os melhores jogos do gênero em ambos os consoles. Só há uma ressalva na versão mega drive quanto ao mapeamento de botões, que a princípio (mais pelo meu controle que é estilo ps1) é confuso. Mas nada que algumas jogatinas não resolvam. Em geral, temos dois botões para soco e dois para chute (tendo a versão snes como padrão) e um botão para defesa. Combinando alguns botões determinados você pode dar a corrida para usar a lona como estilingue e acertar golpes encaixados para causar mais dano. Usando alguns comandos conhecidos de jogos de luta (como o meia lua + chute fraco com o Undertaker) é possível executar algumas técnicas especiais. Se por um lado, o SNES tem uma funcionabilidade maior, o Mega tem mais personagens, o que dá um melhor replay value. O jogo possui apenas dois modos de jogo, em ambos você confronta lutas com os outros, e chegando nas finais, são 2 contra um, ou três contra um, ou até um survival contra oito lutadores seguidos (sempre em 2 x 1).

Graficamente, o SNES dá um banho no Mega. Como visto nas fotos, a versão de SNES traz gráficos mais parecidos com os do Arcade. Os lutadores estão bem feitos, embora só haja um cenário e isto não seja lá muito animador. (Algumas alterações nas cores dos cenários viriam bem a calhar, como no ótimo Saturday Night Slam Masters (Arcade/Snes/Mega). No mega, a limitada palheta de cores do console contou contra, embora ter Yokozuna e BigeLow possa ser um mérito do 16bit da SEGA.

Sonoramente não tem tanto destaque, as músicas são poucas e as vozes dos lutadores são genéricas, mas os efeitos sonoros são bons, e fazem referências a outros jogos da Midway, comoNBA JAM (é normal ouvir um BOOM SHAKALAKA durante as lutas) e Mortal Kombat (Toasty!). Pensando bem, a trilha é realmente esquecível.

Finalizando, relacionando potência com conteúdo final, a versão de Mega perde ligeiramente, pois embora tenha mais personagens, é menos potente que a versão de SNES. Ainda assim, são ambas boas conversões, mas pecam em número de personagens, pois as versões anteriores de WWF tinham as vezes 10, 12 ou mais lutadores. Embora poder usar o UnderTaker pra dar um chute no saco de Shawn Michaels e escutar Dan Forben gritando: TOASTY! simplesmente não tem preço, por isso, WWF Wrestlemania leva Score B.

B

Jogabilidade, Gráficos
Músicas, Poucos lutadores
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