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Fevereiro_Megaman

Postado dia 07/04/12 por [name] |

Será que Megaman vai morrer? Dedicamos um programa inteiro do nosso tradicional Podcast para falar do futuro do Blue Bomber. Será que a Capcom tem juízo?

 Integrantes: Gabriel Ferreira (Fast), Master Gamer, Hidan
Duração
: 58 minutos
Assunto
: O que vai acontecer com a nossa série favorita de Megaman?
Edição
: #14

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Postado dia 03/03/12 por [name] |

Apesar de não estar nos planos originais do criador Keiji Inafune, do qual nem sequer participou no desenvolvimento de Megaman X6, a Capcom decidiu dar continuação a série no propósito de expandir a série para uma audiência ainda maior que Megaman X5 conseguiu estabelecer. Muitas pessoas que começaram a acompanhar o PlayStation One em seus últimos anos de vida eventualmente jogaram muito esse jogo, tornando-o de certa forma memorável por seu enredo e nível desafiador.

 A colônia espacial Eurasia foi destruída, graças aos esforços de Zero. Infelizmente, o impacto da destruição de Eurasia afetou a fauna e a flora de uma região do planeta, formando naquela região uma vasta área de ruínas formadas pelos restos da Eurasia. Um cientista chamado Gate, encontrou algo nas ruínas. Gate começou a ficar insano e uma nova praga começou a se expalhar pelo planeta, o Nightmare Vírus. 

Você começa o jogo com X, com um novo recurso: X pode usar a Z-Saber (a espada de Zero), que ele adquiriu logo após os eventos de Megaman X5. Porém, a Z-Saber que o X usa é limitada em termos de alcance e velocidade. A jogabilidade continua a mesma do antecessor, porém, os level designers atenderam em focar mais na plataforma das fases, deixando enormes abismos, onde você tem que ficar pulando toda hora e torcer para que caia onde deveria cair. O jogo é bem desafiador, tem bem mais inimigos que os jogos antecessores, incluindo os Nightmare Vírus, inimigos formados de “DNA” que aparecem em diversas fases do jogo. Esses Nightmare Vírus são um verdadeiro terror, eles podem infectar os Reploids que precisam ser resgatados os transformando em Mavericks, e ao destruir um você precisa coletar a Nightmare Soul (uma esfera que eles liberam). Se não coletar, eles se regeneram. Eles podem também capturar o seu personagem e aplicar uma boa quantidade de dano, além de soltar tiros. 

É importante ressaltar que Sigma não é diretamente o vilão nesse jogo, mas sim Gate. Sigma se alia a Gate para eventualmente ambos chegarem no mesmo objetivo, de aniquilar os Reploids. Como sempre, são seis Mavericks:  Commander Yammark, Rainy Turtloid, Shield Sheldon, Blizzard Wolfang, Blaze Heatnix, Infinity Mijinion, Metal Shark Player e Ground Scaravich. Nessas fases você resgata Reploids e é agradecido com uma mensagem de “THANKS” seguido de um acréscimo na sua energia e na sua quantidade de vidas, mesmo esquema que usaram em Megaman X5. Além disso, possuí as famosas capsulas do Dr. Light para você encontrar as Parts e formar duas novas armaduras.

Usando do Nightmare Vírus e o DNA original do Zero, Gate criou o Zero Nightmare. Sua aparência é a mesma de Zero, só que colorido diferente (roxo e verde). Sua primeira aparição no jogo é logo após o término da fase de introdução do jogo, levantando a teoria de que Zero ainda estivesse vivo. Durante algumas fases, você encontra portais. Esses portais te leva a novas seções dessa certa fase e no fim dela você não luta contra o Maverick daquela fase, mas sim com Nightmare Zero. A luta é similar a famosa luta entre X e Zero em Megaman X5. Ao derrota-lo, você revela o verdadeiro Zero, o tornando um personagem jogável. Zero está bem diferente, ele usa uma nova Z-Saber e a sequência de golpes dele é totalmente diferente, alcançando novos alcances. O Z-Buster dele também foi aprimorado, mas continua com uso limitado apenas pra ser usado quando está no chão.

As cutscenes continuam no mesmo estilo que em Megaman X5 (sem aquela coisa bacana estilo anime que aparece em Megaman X4), a maior diferença é que em Megaman X6 existe dublagem, em japonês, com legendas em inglês. Isso se deu por causa da Capcom querendo lançar logo esse jogo no ocidente e nem se preocupou em arranjar dubladores americanos. A intro do jogo, diferente de X4 e X5, possuí duas músicas japonesa compositada por Showtaro Morikubo. Vale ressaltar que a intro de Megaman X6 resume a história de Megaman X5 (seguindo um dos vários finais que Megaman X5 possuí), revelando até a suposta morte de Zero.

    

Quanto aos gráficos, foram bem trabalhados. Os personagens foram bem feitos, especialmente o Zero que está bem diferete em relação aos outros jogos, os fundos das fases foram bem feitas, os efeitos de fases foram bem aprimorados também,

A maior novidade é o “Nightmare System”, uma forma de aumentar o fator replay do jogo. Quando você entra emu ma fase, essa fase vai causar um efeito específico (dependendo de que fase você entrou) em outras fases. Esses efeitos diferem, como adicionar mais obstáculos (como inimigos) para tornar a fase mais difícil ainda. Outro efeito é deixar a fase totalmente escura, e a sua visão ficará restrita somente a ver os tiros dos inimigos na tela e inimigos que eventualmente aparecem na tela. E para mudar o efeito aplicado, você precisa visitar alguma outra fase que não foi infectada.

Existe um sistema de Rank em Megaman X6. Ambos X e Zero começam no menor rank, e aumentam o rank coletando Nightmare Souls. Aumentar o rank serve para que X e Zero equipem mais Parts, e Parts que necessitem de um determinado rank para serem equipadas.

Quanto a trilha sonora, é certamente uma das melhores da série. Os compositores mesclaram bastante estilos como Jazz, Rock pesado e Techno. Geralmente as trilhas dos jogos contém mais Rock mas esse jogo em si mesclou bastantes estilos musicais.

Megaman X6, juntamente com outros jogos da série X, foi relançado em 2007 em uma coletânea chamada “Megaman X Collection”. Infelizmente nessa coletânia a dublagem (as vozes japonesas) foram retiraras devido ao não espaço disponível.

 

Conclusão:

Megaman X6 não foi uma revolução, e nem estava nos planos do criador, a Capcom acabou fazendo esse jogo acontecer. Talvez se Keiji Inafune tivesse participado da produção do X6 as coisas seriam completamente diferentes. Mas em geral, X6 é um ótimo jogo, possuí um enredo bom (fizeram um belo esforço pro X6 fazer sentido como sequência do X5) e é bem desafiador

 

 

 

Postado dia 02/03/12 por [name] |

O ano de 1997 foi extremamente importante não apenas para Megaman X, mas para a franquia Megaman de uma forma geral. A série completara 10 anos de existência e para comemorar a Capcom lançou quase simultaneamente os dois títulos tidos como “mais ambiciosos” de toda a série, Megaman 8 e Megaman X4.

Megaman X4 foi o primeiro jogo da série a ser produzido por Keiji Inafune, o designer responsável por boa parte dos personagens na franquia.

Inafune sempre teve certa preferência por Zero, o parceiro misterioso de X e desde o início buscava uma forma de apontar os holofotes para o personagem, mas não tinha poder de decisão para isso. Como resultado, Zero acabou ocupando um papel bastante interessante na franquia, de modo que o jogador na pele de X se via como um novato no grupo dos Maverick Hunters e olhava para Zero como uma referência, um veterano, um ídolo.

Finalmente em Megaman X4 Inafune assumiu o papel de produtor e pode finalmente realizar suas ambições. Pela primeira vez Zero seria jogavel do início ao fim, acompanhado de um enredo relativamente complexo para os padrões da série, complexo o suficiente para enriquecer o personagem e fazê-lo compartilhar de uma vez por todas os holofotes com X.

Após a terceira derrota de Sigma, a fim de auxiliar os Maverick Hunters a Cain Labs tomou a iniciativa de criar um exercito de reploids conhecido como “Repliforce”. Alguns meses após sua criação a Cain Labs passou a questionar seus métodos, alegando que eram ineficazes e potencialmente perigosos. É em meio a essa tensão que Sky Lagoon, uma enorme cidade flutuante é atacada, caindo em outra cidade logo abaixo matando milhões de humanos e reploids. Como se a situação não pudesse piorar, Colonel, o segundo no comando da Repliforce é encontrado no local do desastre e embora negue a participação do exercito no incidente, mesmo sob o risco de toda a Repliforce ser marcada como um grupo de Mavericks, se recusa a abaixar as armas e comparecer ao QG para dar satisfação aos Hunters, o que acaba resultando em uma grande guerra.

Embora a premissa seja a mesma, o enredo é alterado significativamente de acordo com o personagem escolhido. O enredo de X foca mais a trama ao redor da Repliforce e o confronto com os Hunters, enquanto com Zero temos algumas pistas sobre seu passado e sua relação com Iris, a irmã de Colonel.

A jogabilidade central da franquia continua firme e forte em Megaman X4, com os diversos Power ups como E-tanks, W-tank e Heart-tanks espalhados pelas fases. X ainda conta com as tradicionais capsulas com partes de mais uma armadura criada por Dr. Light. A grande novidade é a jogabilidade diferenciada de Zero e seu sabre de luz. Ao invés de adquirir as habilidades dos chefes, Zero ganha novos ataques e habilidades levemente inspiradas nos mesmos, sempre focando o combate a curta distância ao contrario de X. Talvez para acomodar melhor os movimentos do preferido de Inafune, as físicas de X4 são extremamente bem trabalhadas, dando muito mais controle sobre o salto dos personagens e no caso de Zero, de seus ataques e combos. E falando em combos, dessa vez não são poucas as referências a Street Fighter com dois chefes usando e abusando de ataques como Hadouken e Flash Kick.

Quanto ao aspecto técnico, Megaman X4 é considerado por muitos como o grande pico da série. Ele conta com belas cutscenes animadas, personagens dublados ingame, alguns dos gráficos mais belos de sua geração e uma trilha sonora que embora fuja um pouco do “Rock and Roll” tradicional da franquia, também foi muito bem trabalhada.

Infelizmente para nós ocidentais, assim como muitos jogos da época, as musicas cantadas na abertura e na tela de créditos foram substituídas por temas instrumentais medianos, mas o grande desapontamento fica por conta da dublagem americana que é de baixíssima qualidade.

Conclusão:

Megaman X4 pega o melhor de todos os jogos anteriores e aprimora em quase todos os aspectos. X e Zero finalmente atingem um nível de igualdade, compartilhando os holofotes e adicionando um altíssimo fator replay ao jogo. Infelizmente a qualidade da dublagem foi perdida na localização ocidental, mas é um pequeno detalhe no meio de toda a riqueza do título. Um verdadeiro presente de aniversário para a franquia.

Postado dia 01/03/12 por [name] |

Megaman Xtreme lançado em 2001 para Game Boy Color é um ótimo exemplo que o estilo de plataforma criado pela série X pode ser feito em qualquer console e portátil, mesmo um com limitações como o da Nintendo. O game é uma espécie de Megaman X+X2 com gráficos em 8-bits. A combinação pode parecer que a Capcom estava com preguiça ao fazer o jogo,  mas, acreditem, ela não estava.

Xtreme é considerado por muitos um jogo spin-off da série principal, mas na verdade ela funciona como um elo entro Megaman X3 e X4. Um grupo de Mavericks que se intitulam os “Shadow Hunters” hackeia um computador-mãe que funciona como um servidor da rede de computadores, o que faz com que reploids de todo mundo passem agir como robôs renegados.

Com ajuda de um robozinho gênio chamado Middy, X e Zero conseguem entrar no sistema do computador-mãe. Para conseguir restaurar a rede, os heróis precisam reviver batalhas do passado e então começa jogo.

A jogabilidade de Xtreme é a mesma dos jogos para Super Nintendo, a grande diferença é o controle. O Game Boy só possuí dois botões, enquanto que SNES seis. Os outros jogos de Megaman para Game Boy não tiveram esse problema porque a série clássica é mais fácil de ser portada. São utilizados apenas dois botões nos games clássicos, enquanto que a série X são três( pulo, dash e tiro).

A solução foi colocar o dash nos direcionais. Se você apertar rapidamente direita duas vezes vai executar o dash para direita e vice-versa( esse comando já existia na série, mas ninguém usava porque é difícil executá-lo com precisão). Isso obviamente prejudica um pouco, principalmente, nas fases com abismo e espinhos. Mas ao contrário da versão do Super Nintendo, o comando aqui é muito mais preciso. Ou seja, os controles que tinham tudo para dar errado em Xtreme funcionam e com precisão.

Outra coisa muito bem pensada pelos produtores são as funções para carregar automático e fogo rápido. Se você é aquele jogador que vive carregando o tiro do X, essa função é pra você, assim poderá se focar apenas na fase. Enquanto que o fogo rápido é para aquele gamer que gosta de simular uma jogabilidade mais clássica.

Os chefões merecem um tópico a parte. Todos são feitos em cima dos chefes do Megaman X e Megaman X2. Para zerar o game pela primeira vez, você só precisa derrotar quatro deles, mas na verdade existem oito mavericks. As batalhas são iguais, pouco mudou. A única grande diferença é que a dificuldade foi elevada. Na verdade, os inimigos que tiram muita vida do Megaman. Enquanto que o jogador não conseguir armadura do peito, a dificuldade pode até irritar um pouquinho.

O reaproveitamento de material dos jogos anteriores é o grande ponto fraco de Megaman Xtreme. Por um lado mostra a falta de criatividade, mas ao mesmo tempo é nostálgico passar pelos Mavericks. Só que nem nostalgia salva o game nesse quesito.

Graficamente o Xtreme é muito bonito. Todas as fases foram caprichadas no Game Boy Color. Elementos como backgrounds, gimmicks e inimigos, que caracterizavam os estágios no Super Nintendo, estão presentes.Algumas fases receberão até um tratamento mais sofisticado como a fase do crocodilo que se passa numa nave.Já os sprites são novos e muito bem animados. Pelas poses, da pra notar que eles foram feitos em cima dos sprites do X4. Os gráficos são tão bons que o Game Boy Color não consegue suportar. As vezes, os inimigos ficam piscando e os tiros ficam invisíveis, algo que acontecia com frequencia nos Megamans clássicos.

Ao zerar o game pela primeira vez, o jogador será agraciado com o Hard Mode, que adiciona outros quatro chefões e a possibilidade de pegar todos os itens.

Resumindo, Megaman Xtreme não é um dos melhores jogos da série X, mas é um dos melhores jogos do Game Boy Color. É impressionante a qualidade que a Capcom conseguiu colocar nesse cartucho com capacidade tão limitada. A jogabilidade é sólida, os controles são precisos, os gráficos são vibrantes e bem animados. Megaman Xtreme foi uma excelente adição à biblioteca do portátil da Nintendo.

Postado dia 27/02/12 por [name] |

Era o ano de 2003 e a série Megaman estava passando por mudanças. Depois do lançamento de Megaman X6, carregado de controvérsias – entre elas o fato de Keiji Inafune sequer ter desejado a existência do jogo –, a série Megaman X continuava uma fortíssima fonte de renda pra CAPCOM e, por consequência, precisava continuar.

Seu antecessor fora lançado em 2001, um ano após o lançamento do PlayStation 2, o que tornava previsível o avanço de plataforma da série. 2003 era um ótimo ano pro PS2, o 3D estava consolidado de vez e a série ainda não tinha explorado esse terreno em suas séries de plataforma ainda (considerando que Legends era uma série única e um tanto nos moldes de Zelda), era a oportunidade perfeita pra tentar.

Bem, Mega Man X7 foi a tentativa.

E, como não difícil de presumir pelo rumo que a série tomou depois dele, não foi uma boa tentativa. O jogo não dividiu a fanbase, como algumas outras transições (como Sonic Adventure, Mario 64, etc.) fizeram. É consenso considerar que o jogo fracassou. Descreverei com detalhes o que há de errado, através de uma viagem rápida e sem spoilers (há, spoilers em Megaman X após o X5) pelo mesmo.

A apresentação

Conhecidíssima e vista com maus olhos, a apresentação é incoerente.Iniciamos o jogo em algo que é uma base com um personagem aleatório que simplesmente nos foi apresentado em uma cutscene. Um gameplay – como de praxe em Mega Man – que precisamos decifrar totalmente por nós mesmos.

Isso seria agradável, é um elemento da série que permanece até hoje nos jogos de plataforma, mas não funciona em Mega Man X7. Simplesmente porque Mega Man no geral é uma série completamente intuitiva, Mega Man X7 não entra na regra:

Desde o início do jogo (em 2D) você precisa mirar, de uma forma peculiar, e não há situação obrigatória não-letal que te apresente isso naturalmente, como foi introduzido o kickjump no primeiro jogo da série por exemplo – isso no começo custa um pouco de sua barra de vida, mas se torna especialmente irritante na parte 3D em que a mira é o ponto-chave: o exemplo mais grave é a parte em que é necessário abrir um portão, com quatro travas que mudam de cor e devem ser acertadas quando na cor diferente, mas isso ocorre aleatoriamente então você não tem que mirar em uma de cada vez e sim ser rápido, bem rápido;

  • A troca de perspectiva, ocorre aleatoriamente e é um tanto difícil de entender em menos de um minuto o jogo troca o gameplay e então o jogador, que muito provavelmente não se acostumou com o 2D, já tem de se adaptar a ela... Ah, sim, isso ocorre bem mais que uma vez nessa fase;
  • A troca de personagens, uma cutscene rápida e você está jogando com o Zero, que muito provavelmente conhece dos outros jogos: o gameplay é familiar a quem conhece a série e mais fácil de aprender num geral, mas ainda é muito repentino;
  • Os abismos. Com um empurrão das falhas gráficas da fase, é possível que o jogador sequer entenda como morreu na parte 3D com o Zero, aonde a avenida está rachada.E é possível que isso se repita. Com o mesmo jogador, na mesma parte. Várias vezes.

Além disso, a parte da avenida e um sub-chefe 3D já começam a mostrar defeitos do jogo: a câmera também atrapalha nos abismos e, no sub-chefe, é bem difícil calcular se seu ataque com o sabre será efetivo ou não.

No chefe, os comandos de troca de personagem são apresentados por uma fala do Axl, e foi o único ponto positivo da fase, já que não haveria nenhum propósito de fazer isso intuitivamente. De qualquer forma, o chefe também é um tanto confuso e capaz de arrancar vidas mesmo que seja a primeira fase do jogo, o que já foi visto no antecessor Mega Man X6 mas no caso o chefe era coerente.

Enfim, a apresentação é horrível. Quase nada é apresentado naturalmente. O jogo criou uma fase introdutória que não é, na verdade, introdutória: ela é a primeira, mas os level designers julgaram que o jogador sabia manipular bem todos os comandos já nela, quando nem mesmo os fãs da série que a acompanhavam desde o Super Nintendo sabiam. Existe uma gama de novidades na transição de uma série do 2D pro 3D, e tudo isso devia ser apresentado, mesmo que ocorresse o apelo pras falas como em Mega Man X5 (que ficou horrível mas nem em metade chegou ao nível desse jogo). Por favor, é pra isso que serve a primeira fase de qualquer jogo de plataforma.

O plot, as personalidades e como isso afeta o gameplay

A pergunta que é sempre feita quando se começa o jogo: o nome do jogo é Mega Man X7, aonde está o Mega Man? Ou aonde está o X? Porque Mega Man, bem, é jogado com o Mega Man; Mega Man Zero é jogado com o Zero. Mega Man X no geral é jogado com o X (o nome do personagem não é Mega Man, vale a pena lembrar). Onde ele está?

Conforme você continua o jogo, descobre que você tem que liberar o X. Por quê? Porque o X decidiu, entre o plot do jogo passado e esse, que não vai mais lutar.

Não há nada de muito errado com a história desse jogo em si. Não se aguarda história complexa de um Mega Man feito para ganhar dinheiro descaradamente como Mega Man X7. Ela é simples, mas funcional. Axl é um traidor de uma organização de Reploids que copiam outros Reploids, ela se tornou criminosa e você tem que pará-la. Nada demais, o problema não está aqui.

O problema está no desenvolvimento dos personagens. A personalidade de X é mal trabalhada e irrita constantemente,o jogo simplesmente ignora o resto da série para torná-lo um estereótipo de justiceiro revoltado com as guerras, inclusive abusando de frases clichê a todo momento. Zero continua o mesmo, mas um pouco menos trabalhado. Axl é basicamente uma criança que quer atirar em coisas, e nesse jogo não funciona muito bem.

Axl e Zero até incomodam, mas nem de longe chegam ao ponto de X. A personalidade de X atrapalha o gameplay, a ponto de, em Mega Man X7, ele ser um personagem que você tem que desbloquear.Há controvérsias, mas X ainda é o protagonista de gameplay do jogo, as fases têm o level designe todos os itens preparados para ele, e pra liberá-lo você tem que salvar muitas pessoas ou passar várias fases. Isso chega a ser um erro de lógica.

Conforme o jogo se passa, poucos acertos e muitos erros

Na verdade, todos os acertos do jogo envolvem manter certas partes iguais. Ou seja: não há nenhum elemento novo que tenha sido bem-vindo. Mais da metade das partes em 3D são arruinadas por algum motivo, seja ele câmera, design, gráfico ou qualquer outro item; e as partes que não se enquadram nisso não são ótimas, apenas neutras, salvo algumas exceções como a fase do Vanishing Gungaroo(que, risos, é todinha dentro de uma Ride Armor, um tipo de máquina com comandos e golpes próprios).

  • O veículo usado na fase do Ride Boarski funciona de modo muito impreciso, e a ideia e o design da fase não funcionam muito bem;
  • A fase do Sniper Anteator é uma ótima ideia de puzzle, mas por conta dos gráficos extremamente confusos acabou não funcionando;
  • A fase do Wind Crowrang é simplesmente ridícula em sua primeira metade. É completamente imprevisível e imprevisibilidade não funciona pra uma fase que se passa em cima de aviões o tempo todo, torna o jogo um trial-and-error e foge completamente à proposta de Mega Man X. Os gráficos ruins também atrapalham bastante;
  • Lutas no geral contra bosses em 3D não funcionam muito bem. A começar, o jogador não estava enganado com a confusão que fez no início do jogo: a mira é horrível, utilizar-se dela em alguns chefes é um pesadelo e o jogador terá de usar. Os exemplos mais claros disso são Splash Warfly e Flame Hyenard;
  • Um caso que é bom mencionar em separado: a luta contra o Red. A câmera é completamente incoerente, move-se contra a vontade do jogador para cantos inesperados e transforma o jogo em um pesadelo. É fácil pesquisar pela internet e encontrar um grupo enorme de jogadores frustrados com essa luta por causa da câmera.

As partes 2D, bem, funcionam, como esperado de um jogo de Mega Man. Elas têm o design capado pelo fato de não serem foco, já que o jogo é visivelmente um flerte com o 3D, mas não tem nenhum problema alarmante como o 3D. Algumas partes são boas, mas poderiam ter mais conteúdo, outras parecem sem criatividade nenhuma, e outras – não muitas – são perfeitas.

A dificuldade de Mega Man X7 é equilibrada, já que todas as vezes que sai de controle é por causa dos problemas mencionados. O jogo não começa fácil, de fato, mas a dificuldade se mantém constante até as últimas fases, aonde naturalmente eleva um pouco – o chefe final pode até ser considerado fácil, mas ainda é mais difícil que os outros.

O jogo mostrou à CAPCOM e aos fãs que Mega Man X não funciona em 3D. Talvez funcionasse com muito mais dedicação dos desenvolvedores, mas seria improvável a existência desse esforço, sendo X7 um caça-níqueis da série assim como seu antecessor, que acabou sendo um bom jogo pelo fato de não ter precisado inovar em nada.

E com um pouco de descrição, é possível entender o porquê.

Gráficos:
Mesmo pra 2003, os gráficos estão abaixo do padrão. Os modelos são arcaicos e algumas fases exemplificam muito bem o baixo nível gráfico do jogo, enquanto outras são mais esforçadas e uma ou outra são bonitas. Existem fases com falhas gráficas capazes de atrapalhar o gameplay.

Som:
A falha fica mais pra dublagem, sendo essa falha uma maldição que a série carrega desde Mega Man X4. Em qualquer região as vozes não encaixam muito bem com os personagens e estragam momentos. Quanto à trilha sonora, mesmo Mega Man X7 não peca, tendo algumas faixas razoáveis e outras muito boas, sendo o único defeito real de algumas a falta de coerência com a fase.

Jogabilidade:
Embora um saboroso bolo de problemas, uma parte do jogo ainda funciona, de alguma forma. Existem detestáveis problemas nos comandos (em especial no 3D), câmera elevel design, mas a parte 2D é funcional e um pouco menos da metade do 3D acabou sendo divertida também.

História:
O plot em si é previsível, mas funciona para um jogo como Mega Man X7. O problema fica completamente por conta do desenvolvimento dos personagens, que é medíocre, em especial o protagonista da série.

Postado dia 21/02/12 por [name] |

O ciclo do Super Nintendo estava chegando ao fim. A Capcom sabia que estava na hora de finalizar a trilogia de robô azul para o console de 16-bits com chave de ouro. Megaman X3 é considerado por muitos o ápice da série por conter todos os elementos dos jogos anteriores num nível extraordinário. Embora não seja tão revolucionário quanto o primeiro da série, também ficou para história. Não houve grandes mudanças na mecânica da jogabilidade, mas o grande esforço por parte dos produtores em tornar esse jogo memorável valeu a pena. 

Mesmo com a destruição de Sigma, alguns Mavericks continuam a causar problemas no mundo. Graças ao trabalho do reploid cientista Dr. Doppler essa ameaçou foi contida. No entanto, inexplicavelmente, alguns reploids voltaram a causar problemas atacando inclusive  a base dos Hunters. Agora, X  e Zero precisam deter esses robôs e descobrir o que está por trás dessa história.

A grande novidade de Megaman X3 é a presença de Zero como personagem jogável. O Maverick Hunter sempre foi badass da série X e, desde o primeiro jogo, todo mundo sempre quis jogar com ele. No Megaman X2, Zero estava um pouco destruído o que impediu a realização deste desejo. Ainda assim, a Capcom fez questão de mostrar como o reploid criado pelo Dr. Willy é foda. Um ano depois, o personagem mais amado da franquia finalmente se tornou controlável.

Você vai jogar com o Zero logo na primeira fase e vai se sentir mais poderoso do que nunca. A sensação para quem jogou Megaman X3 na década de 90 no Super Nintendo foi única. Além de possuir uma barra de energia completa desde o início, Zero possuí o Z-Saber que pode destruir praticamente tudo no jogo com apenas um hit.

Depois da primeira fase, você pode usar o Zero a qualquer hora. No entanto, o preço pode ser um pouco alto demais porque ele só tem uma vida. Morrer com o Zero significa perder ele até o final do jogo. O único ponto negativo é o fato de não poder usar o Zero nos chefões. O game automaticamente troca os personagens na hora de enfrentar um boss. 

O game continua com o mesmo formato introduzido em Megaman X. Uma fase introdutória, oito chefões e as quatro fases finais. Assim como no Megaman X2, após derrotar dois Mavericks, haverá um twist nas fases onde é possível enfrentar três subchefes. Dependendo da forma de como são derrotados, as fases finais serão diferentes. 

Uma pequena novidade introduzida no X3 são os Chips Upgrades. Além das quatro cápsulas da armadura para X, existem outras quatro que contêm melhorias, que aumentam o poder de um pedaço especifico da armadura. No entanto, só é possível pegar um chip por jogo.

Como não existiam DLCs em 1996, a Capcom colocou método secreto para conseguir todos os chips e uma armadura secreta. Além da possibilidade de conseguir Z-Saber para o X. Nada mais satisfatório do que conseguir uma armadura secreta e uma espada super poderosa.

A última novidade no gameplay de Megaman X3 é a introdução dos Mechs. Não é bem uma novidade, mas o sistema daqueles robôs gigantes que você pilotava nos jogos anteriores foi aperfeiçoado. Nada muito extraordinário, mas pilotar as Ride Armor, como são chamadas, é muito divertido.

Quanto aos gráficos, Não houve um grande avanço em relação ao Megaman X2. O game anterior já usava todo potencial do console da Nintendo graças ao Chip CX4, que permitia a reprodução de modelos 3D simples. Isso não significa que os gráficos sejam ruins. Na verdade, as fases são únicas e incrivelmente detalhadas. As animações dos personagens são fluídas e certos efeitos impressionam.

A dificuldade aumentou um pouco. Claro que o nível está bem abaixo daquele estabelecido em Megaman 2, mas dos três games da série X até então, esse é o mais difícil.
As fases finais, por exemplo, estão repletas de espinhos e buracos que matam de primeira. Apesar disso, o layout das fases não é apelativo e em nenhum momento chega a frustrar o jogador por exigir saltos acrobáticos impossíveis.

A exploração nas fases também foi ampliada e dificultada.  Os itens secretos estão muito bem escondidos. Por exemplo, em X2 é possível se deparar com dois ou três upgrades ao longo do game. Já em X3, a história é diferente. É preciso explorar as fases muito bem para encontrá-los.

Alguns meses depois do lançamento para Super Nintendo, Megaman X3 foi portado para Playstation e Saturn. As grandes novidades foram as cutscenes em anime e os efeitos sonoros melhorados. No entanto, a mídia considerou que só isso não foi suficiente para torná-lo um bom port. O game ainda foi lançado para PC em 1998 e recentemente para celulares em 2010. 

Megaman X3 é um game único e memorável. A possibilidade de jogar com Zero foi o grande twist que a série precisava para encerrar a trilogia no Super Nintendo. Existem diversos itens secretos em todas as fases, que aumentam e muito o fator replay. O design e a batalha  dos chefões são incríveis tornando a experiência ainda mais inesquecíveis. A trilha sonora mantém aquele nível característico da série. Enfim, Megaman X3 pode não ter sido tão revolucionário quando comparado ao Megaman X, mas certamente é game muito superior nos aspectos técnicos.

Postado dia 18/02/12 por [name] |

Megaman X5 foi lançado para PlayStation e PC bem no começo do milênio. A produtora de games Capcom já estava no limite pois na época já havia terminado com o desenvolvimento de vários outros jogos de outras séries como Resident Evil e Street Fighter, além de ter lançado juntamente Megaman 8 e Megaman Legends no ano antecessor. Certamente a Capcom fez questão de Megaman X5 ser um jogo “memorável”, uma vez que esse jogo em especial possuí várias referências a outros jogos dentro da série X.

Após os acontecimentos em Megaman X4, o protagonista X se alia com o grupo de Maverick Hunters liderado por Signas, o comandante, juntamente de seus colegas: a mensageira  Alia, o engenheiro Douglas e o médico Lifesaver, sem esquecer do Zero, como sendo o Maverick Hunter de maior classe. 

Uma colônia espacial chamada Eurásia está contaminada com um vírus, e Sigma, recuperado de sua última batalha contra os maverick hunters, uniu o Maverick Virus com o Eurasia Virus, criando o Sigma Virus. Sua intenção é fazer com que Zero liberte sua “verdadeira face” (da época em que ele era Reploid), mas para isso Sigma precisaria fazer com que Eurasia colidisse com a Terra. Com isso, ele recebe a ajuda do mercenário Dynamo, o qual irá hackear o sistema de gravidade da Eurasia para que a mesma colide com a Terra, em menos de 16 horas.

Os Maverick Hunters precisam evitar que Eurasia colide com a Terra, e para isso, é necessário construir o Enigma, um canhão capaz de destruir Eurasia antes que ela colide com a Terra. X e Zero precisam coletar 4 peças para completar o Enigma, derrotando os reploids que foram infectados pelo Sigma vírus. A partir daqui, o enredo se divide em diversas partes, dependendo das ações do jogador, o Enigma poderá falhar em destruir Eurasia, Zero poderá se transformar em um Maverick (deixando-o indisponível como personagem jogável)  e é claro, tudo pode dar certo e você poderá prosseguir com o jogo normalmente.

Megaman X5 deixa disponível para o jogador utilizar tanto o X quanto o Zero, incluindo o X com ou sem alguma armadura. As cutscenes desse jogo não são animadas, mas simplesmente caixas de díalogo com ilustrações (sem dublagem). O jogo possuí um sistema de tempo, conforme foi explicado no enredo, você só possuí 16 horas antes da Eurasia colidir com a Terra para espalhar o vírus. Entrando ou completando uma fase, fará com que se passe 1 hora de jogo. Dynamo aparece após você derrotar 2 chefes, obrigando uma batalha contra ele e fazendo passar mais 1 hora de jogo no relógio.

O jogo possuí 8 chefes Mavericks, que por parte da Capcom americana, quis fazer homenagem ao aniversário da banda Guns n’ Roses, modificando os nomes japoneses originais com nomes dos integrantes da banda. Você não é obrigado a derrotar todos os 8 chefes Mavericks (apesar de ser bastante recomendável faze-lo) para terminar o jogo. Derrotando apenas 4 deles é o suficiente para coletar as 4 peças para o canhão Enigma, apenas o necessário para prosseguir em diante.

 Os chefes de Megaman X5, na ordem da esquerda pra direita: Grizzly Slash, Squid Adler, Izzy Glow, Duff McWhalen, The Skiver, Axle the Red, Dark Dizzy, Mattrex

Esse jogo é memorável por conter uma luta entre X e Zero, pela primeira vez na série toda, onde dois personagens principais lutam um contra o outro. O motivo da luta difere, dependendo do seu desempenho em jogo.

O gameplay é praticamente o mesmo utilizado em Megaman X4, apenas algumas diferenças como a capacidade de você se abaixar pressionando para baixo, (algo que não foi utilizado em nenhum jogo de Megaman até agora) e de segurar em postes. Você passa a resgatar outros reploids durante as fases, e como recompensa, você ganha uma vida (além de um agradecimento do reploid escrito “THANKS”), e caso esteja machucado, recupera um pouco da sua vida também. Quando você é infectado pelo Sigma Virus, que possuí a forma da cabeça de Sigma, sua vitalidade decresce de NORMAL para CAUTION (igual em Residen Evil) e de CAUTION para DANGER, e quanto mais decresce sua vitalidade, mais o virus vai absorver a sua quantidade de vida, diminuindo até chegar em zero e você morrer. Procure evita-los sempre.

A trilha sonora desse jogo é boa, não que seja algo de grande evolução dentro da série X, mas as músicas foram bem trabalhadas e encaixadas dentro do contexto de cada fase, com bastante rock e techno que é bem a cara da série mesmo. A trilha sonora também contém remixes de outros jogos da série.

   

Outro recurso novo em Megaman X5 é a capacidade de você equipar Parts. Esses Parts são itens coletados durante o completamento de uma fase para aprimorar o seu personagem. Seja ele aumentar a capacidade de vida/energia ou aumentar o dano que sua arma causa nos inimigos. O jogo possuí um tutor para te indicar o que você deve fazer durante as fases de forma mais dinâmica, esse papel é instruído a mensageira Alia. Você também pode usufruir do modo Tutorial localizado na tela título do jogo. Nele, você joga numa fase que parece que foi retirada de Megaman X4 lhe apresentando os novos recursos do X5 em relação ao X4, como a capacidade de se abaixar e afins.

O jogo em si é bem mais dinâmico que os Megaman X antecessores, e muitas referências são feitas, como aparições de chefes antigos (Shadow Devil) e memórias focalizadas durante a intro do jogo (a aparição de Vile). Antes você coletava as peças das armaduras com o X, agora Zero também pode  encontrar as cápsulas do Dr. Light, porém, você só armazena a parte da armadura. Para utilizar a armadura, você precisa encontrar todas as capsulas contendo as partes da armadura.

Megaman X5, juntamente com outros jogos da série X, foi relançado em 2007 em uma coletânea chamada “Megaman X Collection”, contendo exatamente o mesmo jogo, sem alterações.

Conclusão:

Não foram muitas inovações que foram investidas em Megaman X5 em relação aos jogos antecessores, mas uma coisa eu lhes digo: Megaman X5 possuí um enredo muito bom, e a quantidade de referências dos jogos antecessores é enorme, o que ajuda a história a fluir ainda mais dentro do contexto de Megaman X5. Esse jogo possuí partes a fora, podendo ter finais alternativos também, o que ajuda no fator Replay. O que chega a estragar um pouco é que depois de algumas jogatinas chega a ser um pouco entediante, porque algumas partes do jogo são repetitivas (e de certa forma, difícil para alguns jogadores veteranos) mas quem é fã da série, é uma excelente pedida!

Postado dia 16/02/12 por [name] |

Com o enorme sucesso do primeiro título da Saga futurista de Megaman, a Capcom logo decidiu fazer uma seqüência e embora Megaman X2 tenha ficado no meio de dois gigantes (respectivamente o título que introduziu X aos fans da série e o primeiro título onde Zero foi um personagem jogavel), ele não faz feio, mantendo o padrão de qualidade do game anterior e definindo novos padrões para a série.

Seis meses após o incidente do jogo anterior, X assume o comando dos Maverick Hunters e continua a luta contra a rebelião outrora liderada por Sigma. Após seguir um Maverick até uma fabrica de Reploids no estágio introdutório, X é encarregado de exterminar oito Líderes Maverick, como de costume, espalhados por um grande continente proximo ao Pólo Norte. Na ausência do seu antigo líder, a rebelião é controlada por três Mavericks poderosos que se autonomeiam os X-Hunters e estão de posse dos restos do Zero – com exceção do chip de controle, a “alma” do personagem, que se encontra nas mãos do Dr. Cain.

A jogabilidade não sofreu grandes alterações em relação ao game anterior. Como é tradição na franquia, após passar a fase inicial o jogador é levado a uma tela de seleção onde pode escolher entre oito chefes. Após derrotar dois deles, os X-Hunters começarão a surgir no mapa. Eles mudam aleatoriamente de estagio, ficando sempre escondidos em uma área secreta e não é necessário derrotá-los para terminar o jogo, embora ao fazê-lo os eventos finais mudem dramaticamente.

Novamente, X começa o game bem fraco e irá se fortalecendo a medida que o jogador coleta os diversos Power-ups escondidos pelas fases. A inclusão do dash como uma das habilidades padrões do personagem foi uma das mudanças chave que permaneceriam ao longo de toda a franquia, permitindo o jogador saltar com uma enorme variedade de angulos, algo útil não apenas para explorar áreas de difícil acesso no cenário, mas também para esquivar de projeteis e inimigos. Graças a essa adição a Capcom pôde elevar um pouco a dificuldade em relação ao título anterior, agradando aqueles que acharam X1 fácil em relação aos clássicos para NES.

Assim como no jogo anterior, cumprindo certas condições é possível adquirir uma habilidade cameo de Street Fighter, neste caso o ataque Flamming Shoryuken. Outras adições interessantes que se tornariam marcas na série são a motocicleta, que possui uma fase com um level design veloz dedicado a ela e a habilidade especial "Giga Crush" conseguida com o tronco da armadura, capaz de limpar a tela de quaisquer inimigos.

Na parte técnica, Megaman X2 não se distanciou muito do seu antecessor, mantendo um nível de qualidade semelhante tanto na sua trilha sonora quanto na parte gráfica, mesmo fazendo uso de um chip especial para renderizar vetores tridimensionais, o C4. Seu potencial só foi testado em três trechos do jogo, a introdução, um chefe intermediário e a batalha final.

Conclusão:

Megaman X2 mantém a qualidade do original, adicionando mais elementos para deixar a exploração das fases ainda mais rica, além de trazer um enredo levemente mais trabalhado. De forma geral a maior parte dos aprimoramentos foram bastante sutis, ainda sim, para muitos foi o suficiente para fazer dele um jogo mais desafiador e interessante que seu antecessor.

Postado dia 08/02/12 por [name] |

O ano era 1993. Megaman já era uma franquia mundialmente conhecida e a Capcom explorou ao máximo o sucesso da série original lançando até então seis jogos para o console de mesa da  Nintendo, o NES. Aos poucos a série evoluía, mas não tanto quanto os games. Outras franquias como Mario e Sonic estavam totalmente adaptadas a nova geração de videogames, enquanto que robozinho azul estava atrás. A gigante japonesa sabia que precisava revigorar a série.

Com um intenso trabalho de dois gênios da Capcom ( Keiji Inafune e Hayato Kaji) nascia a série Megaman X,  que não seria apenas uma evolução gráfica da franquia original. Os produtores sabiam que precisavam de alguns twists no gameplay e na história, mas que era preciso manter a essência do herói que todos amavam.  Por isso, os novos personagens possuíam uma personalidade muito mais densa do que a série original.  Além disso, a história era muito mais complexa. Por exemplo, o vilão do jogo, Sigma, na verdade era um Maverick Hunter, assim como Megaman. No entanto, ele contraiu um vírus que modificou a personalidade dele. Sigma então reuniu outros robôs que também foram contaminados pelo mesmo vírus e agora quer criar um mundo sem humanos.

Outra detalhe que chama atenção no primeiro jogo da franquia X é o Zero. A idéia original de Inafune era torná-lo personagem principal, mas a Capcom sentiu que os jogadores poderiam não gostar muito do Zero, visto que o design dele era muito diferente do Megaman clássico. Ainda assim, Zero foi colocado como um personagem de suporte e Inafune fez de tudo para mostrar que robô vermelho era muito mais legal que o azul.

Desde a primeira fase, o jogo faz questão de mostrar que Zero é muito mais poderoso que o Megaman X. Tudo que você quer é jogar com ele. Bem isso não acontece até Megaman X3. Mas como ninguém sabia disso na época, o jogador se contenta em se tornar mais poderoso. E aí está o grande segredo do sucesso da franquia X, os powerups. E não são poucos os upgrades ao longo do jogo. Heart tanks, Sub-tanks, armaduras, armas dos chefões e até  a possibilidade de fazer o Hadouken. Tudo isso foi colocado para recompensar o esforço do jogador e simbolizar o crescimento de X na história.

O gameplay  é muito semelhante ao clássico. Você pode pular, atirar e carregar o tiro. Dois novos elementos foram adicionados. O primeiro que o jogador vai notar é de escalar paredes. Isso torna o jogo muito mais explorável e como as fases estão repletas de powerups, o jogador vai querer olhar todo canto da fase. Além disso, o dash aumenta ainda mais a exploração já que ele pode ser usado com o pulo.

Uma prova que a franquia X é muito mais focada em exploração do que em ação é a transição de tela. Na franquia original, a fase era divida em diversos setores em que o jogador precisava mostrar habilidade com o controle. Esse elemento até continua no jogo, mas graças ao wall-climping e ao dash fica tudo mais fácil. Ao contrário do clássico em que o desafio era completar a fase, em Megaman X o desafio é encontrar os powerups.


O sucesso de Megaman X foi tão tanto que a série recebeu sete continuações, diversos spin-off e dois remakes. O primeiro foi lançado para PSP e foi chamado de Maverick Hunter X. O jogo é uma releitura do original porque  que modifica um pouco a história. Embora tenha recebido reviews positivos o jogo não vendeu muito e não chegou a ter sequências. Em 2011, a Capcom lançou um outro remake do game para plataformas IOS.

Essa versão foi execrada pelos fãs visto que modificava alguns elementos do gameplay, como a transição de tela. Os gráficos também foram criticados. No entanto o que prejudicou mesmo o jogo foram os controles em tela de toque. A jogabilidade intensa de Megaman X, não combina com um controle sensível ao toque.

Enfim, Megaman X foi perfeito para sua época e colocou franquia na era dos 16-bits da melhor forma possível. O nível de dedicação da equipe da Capcom foi incrível. O game não é frustrante em nenhum momento, possuí um sistema de password, o gameplay é sólido feito uma rocha e coletar os pedaços da armadura é demais.  Nota máxima merecida.

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