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Nintendo

Postado dia 24/06/12 por [name] |

Mais uma E3. Finalmente! Depois de tanto esperar, mas será que temos o que comemorar? O Podcast deste mês contou com a participação especial de uma geek, a Luísa, uma das webmasters do site The Pink Geeks

CONFERÊNCIA DA MICROSOFT
Integrantes
: Gabriel Ferreira (Fast), Master Gamer, Luísa
Duração: 15 minutos
Assunto
: E3 - Microsoft
Edição
: #15.1

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CONFERÊNCIA DA SONY
Integrantes
: Gabriel Ferreira (Fast), Master Gamer, Luísa
Duração: 25 minutos
Assunto
: E3 - Sony
Edição
: #15.2

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CONFERÊNCIA DA NINTENDO
Integrantes
: Gabriel Ferreira (Fast), Master Gamer, Luísa
Duração: 32 minutos
Assunto
: E3 - Nintendo
Edição
: #15.3

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O FUTURO
Integrantes
: Gabriel Ferreira (Fast), Master Gamer, Luísa
Duração: 31 minutos
Assunto
: E3 - Nintendo
Edição
: #15.4

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Postado dia 17/07/11 por [name] |

Vamos debater sobre o legado do Nintendo Wii para a história do videogame. A Nintendo já anúnciou o sucessor do Wii e agora o console está sobrevivendo por aparelhos. Será que os últimos jogos valem a pena? O Wii Remote foi tudo que se esperava? Tudo isso e um pouco mais no podcast de hoje.

 Integrantes: Gabriel Ferreira (Fast), Master Gamer, FMS
Duração: 1hora 47minutos
Assunto
: A Morte do Nintendo Wii
Edição
: #13

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Postado dia 27/02/11 por [name] |

Falamos, discutimos e divagamos sobre Portáteis. Confira o que nos achamos sobre o futuro do mercado que mais promete crescer nessa geração.

Integrantes: Gabriel Ferreira (Fast), Junior Sama, Master Gamer
Duração
: 1h25m
Assunto
: Portáteis
Edição
: #7

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Postado dia 01/02/11 por [name] |

Ah, o Nintendo 64, o sucessor do lendário Super Nintendo, terra de fiascos como o N64 Disk Drive (A Nintendo enrolou tanto com o periférico, que de salvador da Pátria [Ele abrigaria o fenomenal Zelda Ocarina of Time], virou acessório de luxo e supérfluo, que de mais interessante teve o F-Zero X Expansion Kit que agregou valor ao já excelente jogo). Mario Kart, uma das melhores sacadas da Nintendo no SNES, juntar Mario e sua turma em corridas divertidas e que fizeram excelente uso do Mode 7, dando um efeito interessante que faltou em jogos do Mega, que não possuia o recurso. A dificuldade, a sensação de velocidade (um bom piloto tomava distância dos demais e dava voltas neles), os power-ups bacanas e o modo Battle provaram que a Nintendo realmente sabia fazer a diferença em seus consoles próprios. Mario Kart é um dos (senão o principal) motivos pelos quais eu quero um DS. No sucessor do Super Nintendo, a Nintendo tratou de criar a sequência das corridas alopradas de Mario e seus Amigos.

Mas, será que após quinze anos, Mario Kart 64 ainda é o ápice da série?

Assim como o anterior, é uma série de corridas malucas, aonde o objetivo é chegar em primeiro, usando de todas as artimanhas possíveis, boa pilotagem, conhecimento de atalhos e é claro, os ítens que sempre acabam com uma amizade. Afinal, não vai dizer que você nunca sacaneou seu colega, acertando um casco vermelho próximo da linha de chegada? Vamos, admita, você era cretino sim na época do SNES, eu sei disso, não minta para mim!

Agora a gama de ítens aumentou, adicionando aos anteriores, os ítens triplos (três cascos, que rodeiam o usuário, prontos pra serem arremessados, três cogumelos que tem uso óbvio), o cacho de bananas (útil para salvaguardar a traseira), o cogumelo dourado, que garante turbos infinitos enquanto durar o efeito e a evolução do casco vermelho: O casco azul de espinhos, aquele que é item de sorte e salvador da patria em determinadas ocasiões. Ele simplesmente busca o primeiro colocado pela pista toda, e ai de quem estiver no caminho.

As pistas, diminuiram de número em relação ao jogo anterior, de 20 para dezesseis, embora por outro lado, aumentaram os tamanhos (levemente) e você não terá muita sensação de deja vu (apesar de serem vinte pistas, eram cinco ou seis layouts, se repetindo 3 bowser castle, 3 boo valley, 4 ou 5 mario circuits, embora seja mais causado pelas limitações do snes). Os designs dos temas das pistas estão ótimos e variam bastante, desde o velho oeste, até as selvas ou o castelo de bowser mesmo.

A jogabilidade continua a mesma do SNES, o analógico do Controle do Nintendo 64 é preciso o suficiente para te dar o controle do piloto, porém há falhas. Não na jogabilidade em si, mas nos ítens. O SNES te permitia usar dos ítens para tomar posições e abrir distância dos pilotos, já em Mario Kart 64, eles são usados apenas para tomar as posições, porém o adversário estará dois segundos depois no seu cangote. A possibilidade de quatro jogadores em uma mesma partida (infelizmente não em campeonatos) aumentou o replay do jogo, e o Battle Mode melhorou consideravelmente, com a possibilidade de quatro pessoas de degladiarem ali mesmo.

Os gráficos são a benção e maldição do jogo. Os cenários estão estupendos em certa parte, o design das pistas é criativo e os locais do battle mode são ótimos, porém... Os pilotos e alguns detalhes do cenário são num 3d renderizados, o que a princípio pode não incomodar, mas depois cansa, principalmente quando percebemos como jogos do próprio N64 usam o 3d poligonal (Diddy Kong Racing usado como exemplo) e dão uma sensação de velocidade ao jogo, coisa que o Renderizado não conseguiu (Problema semelhante ocorreu com a versão 3D0 de "The Need for Speed").

Sonoramente, Mario Kart 64 cumpre bem seu papel com músicas simpáticas, porém, os efeitos sonoros infelizmente as sobrepujam durante a partida. As vozes dos personagens estão bacanas, destaque para o Charles Martinet, que eternizou o "Mama Luigi, Number One (Na verdade é "I'm Luigi, Number One"). Os efeitos sonoros estão bacanas, e as musicas idem.

O tempo (e as versões seguintes [Super Circuit, Double Dash, DS e Wii]) fizeram mal a Mario Kart 64, tudo o de bom que tem nele, foi repetido nas versões posteriores e os aspectos negativos, foram arrancados, por assim dizer. É uma evolução da versão SNES, mas ao contrário desta, deixa um gosto agridoce ao longo do tempo. Recomendável apenas se você não tem um DS, ou Wii, ou GC. Ou seja, se você vive na era da emulação.

Esse jogo leva o selo Prince de qualidade.

 

Postado dia 25/01/11 por [name] |

Em 2001, ano em que o Nintendo 64 e o Gameboy Color já estavam nas últimas (Os sucessores Game Boy Advance e Game Cube estavam chegando), a Camelot (criadora da série Hot Shots no Playstation) lança para ambos os consoles, o jogo Mario Tennis (O de Nintendo 64 saiu no fim de 2000). Enquanto que no Nintendo 64, ele tinha uma pegada de Virtua Tennis (jogabilidade simples e sem firulas) e as maluquices proporcionadas pela franquia Mario. No GBC, ele é um jogo muito mais preciso do que diversos jogos de Tennis da Era 16 e 8bit. E continha uma pitada de RPG ao evoluir seus atributos, criar e nomear seu jogador e seu parceiro, além dos treinos que aumentavam o nível de seu tenista ou de seu parceiro. Quatro anos depois, o Game Boy Advanced já havia dominado o mundo, o DS e o PSP estavam engatinhando em termos de jogos, e a Camelot cria a sequência de Mario Tennis... Será que ela é melhor que seu antecessor? É o que veremos!

Vou dizendo logo que esse é uma sequência, mas com cara de remake, ele segue a mesma história do Mario Tennis de Game Boy Color, você, um novato na academia de Tennis (podendo ser um garoto ou uma garota) e galgar posições até disputar o Open Island, torneio cobiçado por todos os jovens tenistas da região, divididos em várias academias. E após vencer o torneio, uma grata surpresa o espera.

A jogabilidade não mudou muito em relação ao jogo do Game Boy Color, mas alterações sutis fizeram toda a diferença, primeiro, a duração dos jogos do Story Mode foi reduzida, sim, em prol da agilidade dos confrontos, o número de games diminuiu para 2, como nos Arcades e partidas de Virtua Tennis, e isso foi uma adição muito bem vinda, já que um dos defeitos de Mario Tennis do Game Boy Color era a extensa duração das partidas, não que isso fosse necessariamente ruim, mas tornava a jogatina maçante, enquanto em duas horas, jogava-se poucas partidas relativamente falando, aqui venci dois torneios de duplas. Algumas adições interessantes, foram os especiais, vindos da versão de consoles, embora os dos Tenistas comuns sejam genéricos de certa forma, os dos personagens da turma do Mario (selecionáveis nos modos amistoso e versus - via cable link) são bonitos de se ver, embora tenham sempre o mesmo efeito (uma rebatida difícil - R+B ou uma pancada com efeito R+A).

 

Os comandos são simples e precisos, Ambos os botões dão rebatidas diferentes (de esquerda ou direita), e apertando duas vezes o mesmo botão, obtém-se uma bola mais rápida. Apertando os botões alternadamente (A,B ou B,A), obtém-se efeitos, como a bola alta ou a bola curta (boa para pegar desprevinidos os adversários que jogam no fundo da quadra). Os minigames (Acessíveis após certa parte do jogo ser atingida) são criativos e envolvem diversas atividades, que são desculpas para um smashing button ou algo que não faz muito sentido, mas aumenta seus atributos. Também há alguns desafios mais relacionados ao tennis, que são até bons.

Graficamente é bem feito, considerando a tela do portátil, há um 3D honesto, bem trabalhado. As quadras são variadas, sendo que as mais bonitas ficam no Mushroom Kingdom (spoiler). Os cenários da área RPG são num 2D que lembra a série Pokémon, mas os cenários de Mario Tennis são mais bonitos, ao contraste dos mapas monótonos da série Pokémon. Para quem jogou o título portátil anterior, reconhecerá os cenários da academia e não tem como não abrir um sorriso ao vê-los tão bem feitos.

Sonoramente, não é ruim, as músicas são animadinhas, mas pessoalmente falando, ainda não vi uma trilha de Game Boy Advance que me empolgue pra valer. As vozes, mesmo sendo poucas, são boas, Charles Martinet, como sempre, destaque nas vozes de Mario, Luigi, Wario e Wailuigi.

Finalizando:

Apesar de ser mais do mesmo em relação ao anterior, Mario Tennis Power Tour evoluiu todos os aspectos bons do título anterior, e eliminou alguns dos aspectos ruins de seu excelente antecessor, ainda que sendo uma reciclagem da "história" do jogo anterior, oferece bom divertimento e um sistema de evolução mais amigável que o antecessor. Os pontos negativos não são motivos para diminuir a nota final de Mario Tennis.

 

Postado dia 12/01/11 por [name] |

Demorou, mas saiu. A turma do Gamers Invaders preparou um vídeo com os melhores jogos do ano de 2010, segundo a nossa visão de gamers. Espero que gostem.

Postado dia 17/12/10 por [name] |

A Nintendo havia anunciado que o 3DS inicialmente faria uso de cartuchos de até 2GB.

Já era imaginado que esse limite se estenderia gradualmente com o tempo, assim como ocorreu com os antecessores do portátil. No entanto, Macronix, a empresa responsável pela produção dos cartuchos de 3DS revelou que o tamanho mínimo deles será de 1GB e o máximo de 8GB.

Para comparação, os discos de Xbox 360 possuem o limite de 8,5GB, mas boa parte desse espaço é consumido para armazenar texturas e imagens em HD, considerando a resolução de 800x240 da tela principal do 3DS, esse espaço deverá ser muito bem aproveitado pelos desenvolvedores.

Fonte

Postado dia 13/12/10 por [name] |

Postado dia 23/11/10 por [name] |

Pois é, a Nintendo divulgou os nomes americanos dos três novos iniciais de Pokémon Black e White.


O inicial tipo grama se chama Snivy, o de fogo é Tepig, enquanto o tipo água se chama Oshawott.

Incrível como a Nintendo consegue prolongar a vida desses bichinhos. Eu gostaria, e muito, que esse jogo estivesse disponível em inglês desde Agosto. Mas vamos concordar, ela ganha muito mais dinheiro com esse método. A série dos monstrinhos parece não ter fim, e não estou falando das inúmeras versões da série principal, mas, sim, do lucro da Nintendo.

Números de vendas dos principais jogos da série:
- Pokémon Red/Blue/Green/Yellow - 32, 5 milhões de cópias vendidas
- Pokémon Gold/Silver/Crystal - 16, 3 milhões
- Pokémon Ruby/Saphire/Emerald - 13 milhões
- Pokémon Firered/Leafgreen - 11,82 milhões
- Pokémon Diamond/Pearl/Platinum - 24,45 milhões
- Pokémon HeartGold/SoulSilver - 10,93 milhões
- Pokémon Black/White - 3,3 milhões no Japão (dados referentes até o mês de Outubro)

E a tendência é esse numero aumentar nos próximos meses já que Black e White estará chegando em Maio no mercado ocidental.

Pokémon é a segunda série de videogame que mais vendeu cópias de jogos na história da indústria com um total de 200 milhões de cópias vendidas. A franquia está atrás apenas de Super Mario, que acumula um total de 240 milhões de cópias vendidas ao redor do mundo.

Impressionante, não?

Se esses números ainda não te convenceram que Pokémon é franquia símbolo da indústria moderna do videogame, talvez uma pequena comparação entre idade mude.

Super Mario existe há 29 anos. A razão entre número total de vendas com a sua idade é de 8,275 milhões de cópias por ano. Se formos considerar a idade a partir do primeiro jogo do bigodudo para NES, em 1985, a média sobe para 9,6 milhões.

Pokemon Red/Green foram lançados em 1996, portanto, a série possuí 14 anos. A média de vendas por ano é de 14,2 milhões, quase o dobro do maior ícone de vídeogame.

Nesse ritmo, a Nintendo poderia até pensar em fazer uma substituição: Saí Mario, entra Pikachu como principal mascote da empresa.

Postado dia 16/11/10 por [name] |

Reggie Fils-Aime, presidente da Nintendo da América, conversando com o site Kotaku nesta sexta-feira, comentou que um "Wii 2" não será lançado no Natal de 2011.

A resposta de Reggie para a pergunta "o Wii 2 não é uma necessidade para o Natal de 2011?" foi curta e grossa: "não".

Reggie explicou que não acredita que é o momento para se falar disso (provavelmente considerando os lançamentos atuais do console). Mas disse que, quando o Wii alcançar a marca de 45 milhões de consoles vendidos nos EUA, aí sim "poderemos falar de um novo console". Atualmente, o Wii está na faixa de 30 milhões.

Postado dia 15/11/10 por [name] |

Há muito tempo que os fãs da franquia esperavam um Metroid em terceira pessoa. Depois do renascimento da série em Prime, a heroína volta ao console da Nintendo em Other: M. Produzido pela Team Ninja, Metroid: Other M mistura elementos clássicos com a jogabilidade em primeira pessoa da série “Prime”.

O jogo ocorre imediatamente após os eventos finais de Super Metroid, quando a Samus é salva por um bebê Metroid e, finalmente, consegue derrotar Mother Brain e os piratas espaciais. Após se recuperar do incidente, ela intercepta um chamado de emergência de uma nave espacial e decide averiguar a situação. Chegando lá, ela descobre que uma unidade da Federação Galática, comandada Adam Malkovich, já está em ação e que algo muito sério está acontecendo no “bottle ship”. Durante o desenrolar da estória, a heroína relembra de sua relação com a Federação Galática e Adam Malkovich.

A série Metroid nunca foi conhecida por sua história elaborada. No entanto, a partir de Metroid Prime, o enredo passou a ser mais elaborado. Metroid Other: M larga a tradicional formula da franquia para introduzir um enredo batido de ficção científica, que passou alguns momentos de criatividade. Até o último quarto do jogo, as cutscenes são chatas e pouco contribuem para o desenvolvimento do enredo. A partir de um certo ponto do jogo, tudo muda e, devidos à algumas reviravoltas, a história passa a ser interessante.

Essa é a primeira num jogo de Metroid em que a heróina, Samus, é dublada. No início pode parecer um pouco estranho e até um pouco exagerado a “filosofia” que passa em sua cabeça, mas a partir da metade do jogo, você já está mais acostumado e passa até a gostar.

Para evitar o clichê “Samus perde todo o seu equipamento no início do jogo”, os produtores decidiram tornar um dos principais ícones feministas do videogame numa subordinada. A Samus, a principal caçadora de recompensa, decide só usar utilizar seus equipamentos quando o seu “comandante” autorizar. Esse pequeno detalhe incômoda, porque o jogo sequer tenta explicar a proibização de certos itens. Além disso, adquirir os itens em Other M não é tão gratificante quanto em outros jogos da franquia.

A jogabilidade é uma mistura de elementos clássicos de Metroid com a franquia Prime. É incrível como Other: M consegue misturar esses itens de uma maneira tão precisa. O jogador controla a Samus em terceira pessoa segurando o Wii Remote na horizontal, caso ele queira explorar ou mudar para visão em primeira pessoa, basta apontar Wii Remote para a tela que ele funcionará como pointer. A transição é rápida e precisa, no entanto, exige certa adaptação do jogador e, no início do jogo, pode atrapalhar.

Os combates são intensos e conseguem desafiar os jogadores. Em terceira pessoa, a Samus automaticamente mirará no inimigo mais próximo. A princípio, a mira automática retira um pouco da dificuldade, mas ela se revela extremamente útil para manter a dinâmica no combate. Sem ela, o jogo seria uma verdadeira confusão. Também é possível desviar de ataques apertando qualquer botão do D-pad, essas manobras são essências são fáceis de serem executadas e dão uma ótima sensação de controle sobre o personagem. Além disso, Samus pode realizar diversos “Finish Moves” que funcionam muito bem durante a jogatina.
No entanto, a ausência das “scans” é uma grande perda para o jogo. Na série Prime, por exemplo, elas são as responsáveis por toda “backstory” do jogo. Teria sido uma grande adição ao jogo e com certeza trariam um novo fôlego para história.

Em certas ocasiões, o jogador é forçado a explorar um item em primeira pessoa ou percorrer grandes distâncias andando. Esses momentos quebram muito o ritmo de Metroid: Other M e deixaram muito a desejar.

Ambientação sempre foi importante na franquia da Nintendo. Metroid Other: M consegue manter o nível estabelecido por seus antecessores. Os mapas estão bem feitos, cada sala é única e isso contribui para criação de um ecossistema interno para o jogo. Por outro lado, a exploração deixou a desejar no jogo. Ela não oferece desafio e nem gratificação ao jogador. Os upgrades disponíveis são as tradicionais expansões de tanque, mísseis e os novos E-tanks e Accel Charges, que permitem carregar o tiro com mais velocidade. Com exceção dos Accel Charges, a quantidade de mísseis e tanques são (quase) desnecessários durante o jogo, porque existe uma fórmula de recarregá-los com uma simples ação.

Essa também é a primeira vez que a música de um jogo de Metroid é orquestrada. Assim como em outros títulos da série, a música não deixa a desejar e possui aquele traço marcante, que todos os fãs conhecem.

É muito bom poder controlar a Samus em terceira pessoa novamente. Os controles, ambientação e combates de Metroid: Other M são excelentes e, por si só, valem a pena serem conferidos. Mas alguns pequenos detalhes evitaram que o jogo se tornasse uma experiência completa e digna da expectativa criada por ele. Uma continuação com algumas melhoras será muito bem-vinda.

Postado dia 06/10/10 por [name] |

A Franquia Pokémon já havia dominado o mercado japonês na metade final dos anos 90 (e deu certa sobrevida ao Game Boy que não tinha tantos títulos notáveis se comparado ao tempo que durou até o lançamento de Pokémon Green/Red) e começava a chegar ao ocidente, tanto com os jogos, quanto com o anime, e diversos produtos relacionados, entre eles um divertido card game (que só cheguei a jogar de fato em versão física uma vez, há um bom tempo, e quando eu digo bom é boooom tempo mesmo).

E eis que um tempo depois, surge um spin-off da série principal de jogos, o jogo do qual falarei essa semana aqui, que é o Pokémon Trading Card Game, do Game Boy Color, baseado no jogo de cartas.

A história do jogo, conta que Mark, um fã de pokémons e de cartas de pokémon, decide se tornar um duelista para conseguir as cartas lendárias, que são dadas aqueles que vencem o Great Four (equivalente a Elite Four) no Challenge Hall. Então, desafie duelistas e melhore seu Deck, porque a jornada para se tornar um mestre Pokémon será árdua.

A Jogabilidade de Pokémon TCG é um tanto diferente do jogo de Pokémon tradicional, os duelos são definidos de duas maneiras diferentes:

Quote:
*Se o treinador ficar sem pokémons na mesa

*Se o treinador pegar todos os "prêmios" (cartas do deck separadas antes do duelo começar e dadas após um pokémon adversário ser derrotado) do seu lado do campo

Existem três tipos de carta:

Quote:
*Carta de Pokémon - Que são os Pokémons que você usa durante os duelos, dependendo do nível do pokémon, os pontos de vida do pokémon serão maiores. Os pokémons podem evoluir, se você tiver a carta do Pokémon evoluído no seu deck (e na mão).

*Carta de Energia - As cartas necessárias para seus pokémons atacarem, dependendo do ataque que queira executar, algumas cartas são requeridas, estas cartas também podem ser usadas para remover seu pokémon do campo.

*Cartas de Treinador - Cartas como poção, cura (status), troca de pokémons, entre outras, com diversos efeitos, são cartas estratégicas.

No início do jogo, um tutorial ensinando o passo a passo do jogo é lhe mostrado na forma de um duelo de prática, todos os comandos lhe são explicados e você deve escolher entre três starter decks (Charmander & Friends, Squirtle & Friends e Bulbassaur & Friends) e começa a sua busca pelas medalhas dos clubes de cartas (num esquema semelhante ao de ginásios da série principal), que darão acesso ao Hall do Desafio (Challenge Hall), que falando de grosso modo, é a Elite Four. Ah, e também há um rival, que é claro, como todo rival, desdenha de você e caberá a você chutar a bunda dele no fim do jogo.


Graficamente, lembra os jogos da série principal, porém como não há muitos mapas (o acesso de um clube a outro se dá por um Mapa Mundi Principal), estes são caprichados, criativos e bem coloridos, além de diferentes um do outro. As imagens estáticas dos pokémons das cartas são bem criativas, embora o Pikachu Lv 12 seja feinho que dói. Existem alguns efeitos visuais dos ataques, nada que impressione muito, apenas uma pirulitagem básica, não há muito o que fazer para deixar os duelos mais emocionantes.

Sonoramente são chiptunes agradáveis, embora não sejam épicos como os da série principal (Red/Blue e Yellow; Silver/Gold e Crystal), cumprem bem o seu papel, embora a música de batalha fique enjoativa após muitos duelos.

Finalizando, um dos poucos pontos negativos de Pokémon Trading Card Game, é a sua dificuldade, que é bem alta, você apanhará muito, mas muito mesmo para vencer um duelo. Uma dose enorme de estratégia, boas cartas e sorte são necessárias. Duele muito antes de desafiar um mestre de Clube para conseguir boas cartas, ou ele varrerá o chão com sua bunda.

Recomendado principalmente para fãs de pokémon, caso não seja, tire um ponto da nota final do jogo.

Uma continuação/expansão do jogo foi lançada apenas no japão, baseado na nova expansão do jogo de Cartas (Team Rocket Expansion, em Pokémon Trading Card Game GB2: Team Great Rocket is Here!, nele, foi adicionada uma ilha a mais para o jogador viajar e foi adicionada a possibilidade de escolher entre Mark, o protagonista do jogo anterior e Mint, uma menina.

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