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Perfil Dos Gamers

Postado dia 05/06/11 por [name] |

Conversa sobre os perfis dos gamers no Brasil. Por que será que gostamos tanto de jogos de futebol? A importância de Sonic e Mario na era de ouro do videogame para moldar as caracteristicas dos gamers.

Integrantes: Gabriel Ferreira (Fast), Master Gamer
Duração: 43m
Assunto
: Perfil dos Gamers
Edição
: #11

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Postado dia 04/05/11 por [name] |


Os jovens brasileiros sempre gostaram de jogar games online, especialmente Massive Multiplayers Online. Jogos como World of Warcraft e Ragnarok atraem milhares de gamers em todo país. No entanto, esses jogos são importados. São frutos de uma indústria estrangeira desenvolvida. Apesar da falta de espaço, isso não significa que a indústria brasileira não suspire.

A empresa catarinense de videogame Hoplon Infotainment conseguiu realizar algo extremamente incomum e cobiçado no mercado brasileiro: um MMO feito aqui e distribuído para todo o mundo.

Taikodom: Living Universe
é um jogo de shooter sci-fi no espaço em tempo real. O game possibilita customização de naves, viagens numa galáxia gigantesca, recompensas por pilotos procurados, mineração e etc. Tudo que isso MMO estrangeiro tem. A diferença é que tudo foi pensado e planejado por brasileiros.

O game foi feito visando um público masculino entre 18 a 35 anos. Segundo o presidente da Hoplon, Tarqüínio Teles, jogos onlines são grandes catalisadores pro desenvolvimento da indústria. “Jogos online, dentre os quais os MMOs são o carro-chefe, são um fenômeno global, respondendo por algo como 60% do crescimento da indústria de games mundial. Ainda assim, eles tendem a ser mais fortes em países com culturas altamente sociáveis, como Coréia e Brasil.”

Para se aproximar do seu público, a empresa catarinense utiliza as redes sociais, como facebook, para conseguir o feedback necessário. Esse retorno do usuário é fundamental para o desenvolvimento do jogo, que ainda está em fase beta. “A participação dos jogadores, com opiniões e contribuições, é ainda mais importante para a empresa, uma vez que ajuda a aprimorar o game”, relata.

Taikodom LULU, como é chamado pelos jogadores, esteve na última E3 2010 e recebeu diversas menções honrosas de sites americanos. O shooter vez tanto sucesso que será distribuído para América do Norte, Europa e Tunísia pela GamersFirst. Essa é a primeira vez que um jogo massivo de multiplayer nacional consegue tanto destaque internacional.

O perfil dos gamers no Brasil pode não ser reconhecido. Todavia, algumas empresas foram espertas e se adiantaram. A Hoplon sabe pra qual público que trabalha, isso deu um guia para eles conseguirem trabalhar com tranquilidade e eficiência, o que só resultou num trabalho de qualidade e único no mercado nacional.

Postado dia 27/04/11 por [name] |


Hoje, o Brasil tem possuí um contingente de 1,1 celular por habitante. O maior passatempo que uma pessoa pode ter com um celular é jogar. Sabendo disso, a Gameloft entrou nesse mercado no início do século XXI. Apesar da resistência do público gamer hardcore, os jogos de celulares ganharam espaço e qualidade.

- Hoje, temos títulos para Smartphone e Tablets que, em termos de qualidade e jogabilidade, rivalizam com os consoles tradicionais, e o melhor, as pessoas podem jogar a qualquer hora e em qualquer lugar – Relata o Country manager da Gameloft Brasil, Benjamin Vallet.

A Gameloft possui cerca de 300 títulos no catalogo. Os gêneros corrida, ação e esporte são os mais procurados. O sucesso se deve também porque a empresa possui licença comercial de franquias como Need For Speed, Assassins Creed e Sonic. Segundo Vallet, o preço facilita a compra do consumidor brasileiro.

- O fato de praticarmos preços mais justos também estimula o consumidor a comprar nossos jogos, pois ele sente que não está sendo explorado. Disponibilizamos jogos de qualidade por um preço bastante acessível, sem contar promoções que sempre oferecemos em nosso site ou na Apple Store.

Quanto ao perfil do público da Gameloft: Vallet prefere esconder o jogo, mas revela que as redes sociais possuem um papel importante na hora de caracterizar esse público.

- Mantemos contato direto com nosso público, pois temos presença ativa nas redes sociais, e são os consumidores os principais divulgadores do nosso trabalho. Assim, podemos saber muito sobre o que o público pensa e o que espera de nós.

A Gameloft também possui diversas parceiras e operadores que ajudam a disseminar os jogos feitos por brasileiros. No entanto, professor doutor do curso Jogos Digitais da Feevale, Crisitano Max Pereira, lembra que esse método não é bom no ponto de vista do produtor.

- As operadores pagavam uma mixaria. O modelo de lojas proprietárias, como a loja do Android e da Apple, é mais interessante para o produtor, porque ele vai ter o domínio total sobre o seu produtor.

Ainda assim, é preciso cuidado porque essas lojas digitais exigem um conhecimento prévio. Se um desenvolvedor publicar diversos jogos esperando que um vire hit de vendas, ela vai quebrar. É preciso ter planejamento e conscientização antes de publicar qualquer aplicativo e jogo numa loja virtual de smartphones.

Veja um exemplo do trabalho da Gameloft no mercado de celulares no mundo

 

Postado dia 27/04/11 por [name] |


Toda empresa antes de lançar um jogo busca entender qual o seu público-alvo. Dependendo do estilo, gênero e franquia, o público alvo muda. Por exemplo, um jogo tipo aventura com elementos plataforma, pode interessar a quem joga Super Mario, mas pode não ser tão peculiar para um player de Sonic. A definição desse gamer vai definir como o jogo irá se comportar e quais serão os limites dele.

Descobrir qual o público-alvo sem dúvidas é essencial, mas como conseguir descobrir é outros quinhentos. O mercado brasileiro, por exemplo, é uma mistureba difícil de ser mapeada.

Entendendo a indústria no Brasil.

O Brasil é um país a pleno desenvolvimento econômico. A terra tupiniquim é um grande celeiro para a indústria de games, mas como essa indústria nunca foi fomentada pelo governo, ela não andou a passos de gigante, e sim, deOs Gamers possuem diversos gostos. formiga.  A indústria brasileira dos jogos é um ser autótrofo. Ela se procriou quase que sozinha, diferente de outros setores da economia como imobiliário, que precisou da injeção de milhões de reais para se manter. Segundo o professor doutor do curso Jogos Digitais da Feevale, Crisitano Max Pereira, o crescimento se deve ao incentivo privado. “O crescimento se deve às incubadoras de informáticas que começou há uma década atrás. E um segundo momento, que começou há oito anos com a criação da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos”, relata.

Assim como outras ao redor do mundo, a indústria brasileira de games está bastante segmentada. O público que acompanha videogames há vinte anos não deixou de acompanhar a indústria num modo geral. Juntamente, as mulheres passaram a ter uma participação muito mais ativa na fatia do mercado. O jornalista e editor do caderno Zero Hora Digital, Diego Guichard, avalia que esse consumidor está evoluindo. “Hoje, tanto criança quanto adulto jogam. A tendência é que videogame seja uma coisa mais ampla. A faixa etária dos 27 aos 40 anos é muito forte.”

Para reforçar a ideia de bagunça nesse mapa do consumidor, Max Pereira lembra que também existem produtos  para crianças de três a cinco anos, como o Polystation. “São todas as tipologias possíveis. Você vai encontrar pessoas com três a 60 anos, das mais diversas faixas sociais.”

Diego Guichard fala sobre um pouco sobre perfil atual dos gamers.

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Para complicar a tarefa das empresas, essa gama de pessoas que gostam e consomem videogames é mutante. Dependendo do contexto do social e do humor dela, um gamer pode pular da faixa hardcore para casual num piscar de olhos.

O que se sabe é que o brasileiro tem uma aptidão aos jogos para computadores pessoais. O motivo dessa preferência se deve a questões sociais e a pirataria. Enquanto que no resto do mundo, o estrangeiro está mais ligado no console de mesa, o brasileiro prefere jogar no computador. Ainda assim, faltam dados para determinar com exatidão o que acontece no território nacional.

É possível afirmar outra coisa importante sobre os gamers brasileiros. Todos adoram jogos de futebol. Desde o International Super Star Soccer, no tempo que Alejo era melhor que Pelé, gamers passam horas e horas na frente se divertindo. É uma questão cultural. Se os americanos possuem a NFL, os brasileiros possuem jogos como Pro Evolution Soccer e Fifa. As vezes, nem isso basta. A exigência desse público é tanta que eles chegam a buscar jogos hackeados com os times brasileiros.  “Isso assusta até produtores estrangeiros na indústria fora do Brasil”, relata Max Pereira.

O conceito do consumidor brasileiro pode não ser conhecido pelas empresas nacionais. Contudo, algumas foram mais espertas. Elas não foram atrás do consumidor , o público que foi. Através de redes sociais, certas agências estão interagindo diretamente com consumidor e percebendo o que eles precisam. É o caso da Gameloft. Conhecida por seus jogos de celulares, a empresa francesa, que têm filial no Brasil, teve um lucro global de 322 milhões de reais em 2010. Segundo country manager da Gameloft Brasil, Benjamin Vallet, boa parte do sucesso se deve ao contato direito com consumidor. "Mantemos contato direto com nosso público, pois temos presença ativa nas redes sociais, e são os consumidores os principais divulgadores do nosso trabalho.

O público-alvo também pode ser atingido de maneira indireta também. Às vezes, a própria empresa desenvolve um console pensando num perfil X e ele acaba atingindo também o perfil Y. O Zeebo da Tectoy é um exemplo. Ele foi projetado para ser um videogame para a classe C e D . Mas segundo Pereira, ele também está sendo utilizado como uma ferramenta sócio-educativa, uma forma inédita de interação entre público e consumidor. “O Zeebo está sendo relançado com cinco sites educacionais na memória. Como o console tem 3G embutido, ele está sendo pensado como uma ferramenta de inclusão digital para comunidades mais carentes.

Outras empresas não fogem da área de games, mas evitam público-consumidor e aposta no “buzz” que esse consumidor pode fazer. Os advergames são jogos com publicidades, geralmente possuem mensagens subliminares. Geralmente são feitos em flash, não custam nada e são super intuitivos na hora da jogatina. A idéia desses produto não é vender, mas focar no marketing viral.  

Em Flash, veja o resumo dos perfis de gamers no Brasil


Confira a entrevista completa com Diego Guichard

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Confira a entrevista completa com Ciristiano Max Pereira

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