Yoshi's Island: Super Mario World 2

Postado dia 23/06/11 por Kyo |

Primeiramente, vamos a uma pequena aula de história. Em 1990, chega o SNES no Japão, com o nome de Super Famicom, e no ano seguinte chega ao Ocidente com o nome que o mundo o conheceu. Entre os títulos de lançamento, Pilotwings (que era focado principalmente em mostrar os efeitos do Mode 7 e em fazer eu despencar para a morte em todas as partidas), F-Zero (Em que o importante era sobreviver e chegar primeiro e cantarolar aquelas músicas animais) e Super Mario World (Que modéstia a parte perdia as contas de quantas vezes apaguei o save só pra fazer as 96 partes em todos os slots). Tempos depois, a Rare tira leite de pedra do SNES, e faz Donkey Kong Country, que vendeu uma caralhada de cópias e ajudou a decidir a guerra dos 16-bit. E a Nintendo, maravilhada com os gráficos tridimensionais de DKC, pede e pressiona Miyamoto para que a sequência de Super Mario World siga o mesmo estilo gráfico. Não sei o quanto devem ter pressionado, mas deve ter sido tanto (que o Miyamoto desabafou sobre isso depois, inclusive menosprezando DKC, depois pedindo desculpas) que Miyamoto rodou a baiana e deve ter dito: "Fui eu que criei essa porra e vai ser como eu quero e quando eu quero!", e a Nintendo disse: "Uns sacos de dinheiro pra você usar só um pouquinho disso?" E Miyamoto se acalmou. Ah, e assim foi criado Yoshi's Island: Super Mario World 2

 

A história, ao invés de ser uma sequência de Super Mario World é um prequel, ou seja, se passa antes de todos os outros jogos de Mario (Não é preciso ser um expert e nem tentar entender os "roteiros" de Mario), mas enfim. Uma cegonha carrega dois bebês pelo oceano, mas o maligno MagiKoopa Kamek ataca a coruja e acaba raptando um dos bebês (Luigi) e o outro (Mario) acaba caindo num estranho lugar, a bela Yoshi's Island, mais especificamente em cima do Yoshi verde, e ele e seus amigos resolvem ajudar Mario a encontrar seu irmão e derrotar Kamek, saindo numa jornada épica por seis locais diferentes da ilha.

 

A jogabilidade é um primor, esqueça praticamente tudo que você aprendeu em SMW, aqui, ela é toda baseada no Yoshi. Ainda é possível engolir inimigos e atirá-los, mas aqui foi acrescentada a possibilidade de transformar esses inimigos em ovos e usá-los como projéteis. Basicamente, todos os comandos são intuitivos. Juntando isso com um level design inspirado e os objetivos para garantir o 100% das fases (Coletar as 20 Red Coins, 30 estrelas e 5 flores), temos aqui uma receita para passar o tempo (e não aquela coleta de itens absurda de DK64) com o jogo. Há também uns minigames, mas cá entre nós, eu os ignoro porque já me ocupo demais só com o jogo. Quando-se coleta a Estrela, Baby Mario fica invencível por um tempo e Yoshi vira um ovo. E sobre as estrelas, elas determinam o tempo que Baby Mario pode ficar solto sem ser capturado pelos servos de Kamek. Explicando melhor, quando Yoshi é atingido por um inimigo, Mario cai das costas dele, e fica flutuando numa bolha chorando, e começa uma contagem regressiva até que você consiga chegar ao Mario e salvá-lo.

 

Graficamente é um dos jogos mais bonitos do SNES, começando pela abertura que utiliza a mesma tecnologia de Donkey Kong Country, passando pelos cenários com cores vivas e parecendo ter saído das ilustrações de um livro infantil aos inimigos e personagens principais, como o jogo não tem o limite de tempo das fases, você para o jogo para admirar os cenários.

 

 

Sonoramente é muito competente e conta com boas músicas, Koji Kondo como sempre, se inspirou na hora de criar a trilha de Yoshi's Island. Combinando com a temática infantil dos cenários, as músicas complementam a ação de forma correta, não destoando em momento algum. Os sons estão muito bons também, e o choro de Mario irrita a beça.

 

 

Finalizando, Yoshi's Island é um grande jogo que surgiu no início do fim da vida do SNES, e sinceramente o último jogo do Mario que gostei (fora spin-offs como Kart e Tennis). O jogo mostra sua competência e marcou época, sendo um dos melhores do SNES, tanto que reapareceu no Game Boy Advance, ganhou uma sequência no DS (ótima também) e deve reaparecer no 3DS, ao menos segundo o presidente da Nintendo of America, que declarou tal fato na E3 2010. Com primor, leva nossa nota máxima.

 

A título de curiosidade, a data de lançamento Australiana da versão GBA do jogo coincide com o lançamento americano da versão de SNES, sendo 7 anos depois.

S

+ Gráficos belos, Sonoridade bacana, Jogabilidade simples, Desafio justo
- Minigames não me atraíram.
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